User Tag List

Page 1 of 4 1 2 3 ... LastLast
Results 1 to 40 of 135

Thread: Game development & modding

Hybrid View

Previous Post Previous Post   Next Post Next Post
  1. #1
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT

    Game development & modding



    Welkom in het game development & modding topic!

    Waarom dit topic? Ik heb zelf door de jaren heen hier en daar wat gemaakt. Dit begon met een hoger/lager spelletje in QBasic voor DOS, een "raad het nummer" voor de TI83+ en wat aankloten met map editor. Toen ik een jaar of 20 was heb ik een minor "gaming & simulatie" op de Hogeschool Rotterdam gedaan en twee prototypes gemaakt als oefening in ActionScript (flash) en een heuse 3rd person cellshaded multiplayer shooter in XNA (een developer kit van Microsoft voor het maken van multiplatform Xbox/PC games).

    Vooral het programmeren in XNA vond ik heel tof en heeft ook echt in een team plaatsgevonden en vrijwel alles is van scratch gebouwd i.t.t. de teams de jaren er voor die regelmatig Source Engine mods maakten (niets mis mee, maar ik wilde leren programmeren). Na hier bijna 10 jaar niets meer mee te hebben gedaan kwam ik een paar weken terug toevallig de Unreal Engine tegen bij het checken van Fortnite. Zo te zien was het coden van games zo goed als gratis! Na het te hebben geïnstalleerd heb ik een tijdje niets gedaan, tot ik vakantie had (ironisch genoeg van een baan als developer). Toen ik op een loze avond wat begon rond te neuzen was ik al gauw geïntrigeerd door het "gemak". Gemak staat tussen quotes, want als het nieuw is en onduidelijk is werkelijk de kleinste taak een gigantische chore, zeker gezien ik de programmeertaal (C++, een relatief lastige taal) niet echt goed kende. Maar het relatieve gemak liet mij doorpushen en heb ik na 2 weken de basis van een game. Geen spannende game verder, maar wel iets dat zo goed als van scratch is gebouwd en een leuke basis biedt om de komende tijd af en toe wat aan te sleutelen.

    Ik heb dit eigenlijk een beetje voor mij gehouden, totdat iemand mij vertelde dat ik er gewoon een topic over moest openen. Misschien dat er andere mensen zijn die hier wel eens iets mee hebben gedaan, misschien hebben mensen wel specifieke vragen of zijn ze geinteresserd, of misschien gebruik ik het gewoon als dumpplek als ik met iets bezig ben en het van mij af wil schrijven. Nog leuker zou het zijn als mensen samenkomen om een gamepje in elkaar te draaien, but let's not get ahead of ourselves.



    Game development is een groot alomvattend topic waar verschillende skills/disciplines samenkomen om een game tot stand te laten komen, of het nu om een one-man-team gaat dat al deze facetten zelfstandig moet maken of een volledig team van tientallen/honderden mensen. Bij grote games en projecten zijn er tientallen functies die er bij betrokken zijn, maar in de basis heeft een kleinschalig project de volgende disciplines:

    Game designer
    De persoon die verantwoordelijk is voor het bedenken van de game. Hoe werken de game mechanics? Hoe voelt de game aan om te spelen? Welke wapens zijn, welke vijanderen zijn er, wat zijn hun eigenschappen? De game designer is de bedenker en voert grotendeels de input voor de andere rollen.

    Grafisch designer
    De grafisch designer maakt het uiterlijk van de game. Dit kan bestaan uit 3D modellen, 2D sprites, textures.

    Developer
    De developer maakt de wensen van de game designer en tot op zekere hoogte grafisch designer mogelijk. Waar de grafische designer het smoelwerk van de game maakt, maakt de developer hetgeen dat onder de motorkap draait.

    Dit zijn de highlevel essentials. Afhankelijk van de game en de grootte van het project zijn er specialisaties die zich focussen op een specifiek onderdeel van een discipline, of bepaalde onderdelen van verschillende disciplines combineren. Een specialisatie kan bijvoorbeeld een animator zijn. Maar ook een leveldesigner is een combinatie van een grafisch designer (hij moet rekening houden met art direction) en game designer (levels maken de gameplay). Iemand die zich buigt over de grafische engine zal zich daarentegen weer bezig houden met zowel grafisch design en art direction als development. Om over zaken als project management maar niet te beginnen

    Het mooie van pakketten als Unreal Engine en Unity is dat deze gratis zijn en al komen met een verscheidenheid aan tools en goede voorbeelden. Maar wat helemaal geweldig zal zijn voor de mensen die (in de eerste plaats) niet geïnteresseerd zijn in het programmeren in C++/C# is dat deze tools grafische interfaces hebben om game mechanics te maken en aan te passen in de vorm van blueprints. Dit kan heel complex worden, maar de ins en outs van C++ developpen blijven je zeker in het begin gespaard. Wil je gewoon een 3D model maken dat rond kan lopen? Er is al standaard een 3rd person shooter project aanwezig in Unreal. Vervang het 3D model en eventuele textures met die van jezelf en je kan met je eigen creatie rondlopen. En als je dan toch moeilijke dingen wil die niet of nauwelijks te doen zijn met blueprints, dan kan je de blueprints gewoon uitbreiden dmv C++. Uiteraard is modden ook een optie (maar uiteraard sterk afhankelijk voor welke game de mod gaat worden).

    Bijkomend voordeel is dat zowel Unity als Unreal het programmeren van multiplatform en zelfs VR vrij makkelijk maken.



    Het is onmogelijk om alle pakketten hier te noemen. Van grootste namen als Unity en Unreal Engine tot hele specifieke engines gemaakt voor een specifieke niche (er is een engine gefocust op ASCII based roguelikes a la dwarf fortress), er is van alles en nog wat. Dit zijn de tools die ik in ieder geval ken en erg blij mee ben.

    Game Engine
    Unreal Engine 4: hetgene dat ik nu gebruik. Het is een vrij daunting pakket, maar de voorbeelden zijn uitgebreid en er komt wat starter content bij. Daarnaast bezit unreal een marketplace, waar je gratis EN betaald assets kan downloaden. Van collecties van wapens tot verzamelingen van objecten tot zelfs complete programmeeroplossingen voor bijvoorbeeld een lockpick minigame zijn te koop. Unreal weet daarnaast echt prachtige graphics neer te zetten en heeft daarnaast de potentie het best te performen. Anderzijds is Unreal dus net wat grootser en lastiger, heeft veel "bijzonderheden" die niet meteen duidelijk zijn, en C++ is een taal die gigantisch goede performance heeft als je weet wat je doet, maar als je dat niet weet dan kost dit je veel performance.

    Unity: Geen ervaring mee, maar je kan Unity niet gemist hebben. Soortgelijk aan Unreal maar dan in C#. Unity is wat makkelijker, maar de tool is dan ook meer basic en is dus lastiger complexe dingen mee te maken. De engine performt ook wat minder en games zijn minder mooi, maar afhankelijk van je game hoeft dat natuurlijk helemaal geen probleem te zijn.

    XNA: dit is zo dood als wat En goed ook, alles wat XNA deed doet UE4 tot nu toe beter.

    3D modelling
    Maya 3D
    3DS Max
    Blender

    Dit zijn allemaal betaalde pakketten. Er zijn gratis varianten zoals Google Sketchup, maar deze worden niet officieel ondersteund door UE4. Verder kan ik niet echt veel kwijt over de verschillende pakketten, ik heb ze alle drie wel eens gebruikt en werken allemaal net even iets anders. Dit is een kwestie van smaak, maar het maakt denk ik ook niet zoveel uit welke je kiest als je net begint.

    2D sprites en textures
    Volgens mij is iedere image editor hier wel geschikt voor. Voor specifieke stijlen zijn bepaalde editors wel beter dan anderen: voor pixel art zijn speciale tekentools bijvoorbeeld.

    Programmeren
    Tenzij je zelf een editor prefereert is Visual Studio je primary pick. Goede integratie met de meeste engines, fijne code completion en gratis voor ons beginnende kleingebruikers

    Tot slot zijn er natuurlijk alles-in-1 pakketten, meestal voor een specifiek genre, zoals RPG Maker.



    Unreal Engine (via Epic Game Launcher): https://www.unrealengine.com/download

    Unity: https://store.unity.com/
    Last edited by Liquidje; 28th May 2018 at 21:11.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  2. #2
    King in the North Tonne's Avatar
    Join Date
    Jul 2008
    Location
    Barger-Oosterveld
    Posts
    16,510
    Mentioned
    822 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: TheGreatTS PSN ID: Tonne_Boveld
    Leuk Topic buddy.
    "As God as my witness I will put you through that fucking wall!"
    - Frank Murphy

  3. #3
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Jemig, ik weet niet een waar ik beginnen moet. Eigenlijk vind ik games ontwerpen nog leuker dan zelf games spelen. Ik schrijf nog steeds schriften vol met concepten en brainfarts en mijn twitterfeed bestaat voornamelijk uit game devs. In game development komen veel verschillende disciplines samen. Het raakvlak van techniek, creativiteit en interaction, dat maakt het zo boeiend.

    Maar vooral heel erg dit:

    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Ik heb dit eigenlijk een beetje voor mij gehouden
    Het is eigenlijk wonderlijk dat ik niet in het wereldje van game development ben beland. Vroeger veel flashgames gemaakt (ook commercieel), gespeeld met verschillende engines en vooral heel veel snelle prototypes gemaakt waarvan sommige echt wel potentie hadden. Maar uiteindelijk ben ik in het wereldje van webapplicaties terechtgekomen, wat misschien ook maar goed is. Bij een grote studio zie ik mezelf niet werken en de indiescene is niet zo romantisch als veel mensen denken (tenzij je graag nachten onbetaald doorwerkt, ieder zijn ding). Twee jaar terug heb ik nog een serieuze poging gedaan om een game te ontwikkelen met als ultiem doel een steam release, maar dat was niet vol te houden naast mijn baan en zou mijn hele sociale leven vernacheld hebben. Bovendien kikte de indiepocalyse toen net in. Naar mijn gevoel heb ik het zo'n 10-15 jaar terug laten liggen.

    Ik zal binnenkort wel wat leuke dingetjes posten.

  4. #4
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Baukereg View Post
    Jemig, ik weet niet een waar ik beginnen moet. Eigenlijk vind ik games ontwerpen nog leuker dan zelf games spelen. Ik schrijf nog steeds schriften vol met concepten en brainfarts en mijn twitterfeed bestaat voornamelijk uit game devs. In game development komen veel verschillende disciplines samen. Het raakvlak van techniek, creativiteit en interaction, dat maakt het zo boeiend.

    Maar vooral heel erg dit:



    Het is eigenlijk wonderlijk dat ik niet in het wereldje van game development ben beland. Vroeger veel flashgames gemaakt (ook commercieel), gespeeld met verschillende engines en vooral heel veel snelle prototypes gemaakt waarvan sommige echt wel potentie hadden. Maar uiteindelijk ben ik in het wereldje van webapplicaties terechtgekomen, wat misschien ook maar goed is. Bij een grote studio zie ik mezelf niet werken en de indiescene is niet zo romantisch als veel mensen denken (tenzij je graag nachten onbetaald doorwerkt, ieder zijn ding). Twee jaar terug heb ik nog een serieuze poging gedaan om een game te ontwikkelen met als ultiem doel een steam release, maar dat was niet vol te houden naast mijn baan en zou mijn hele sociale leven vernacheld hebben. Bovendien kikte de indiepocalyse toen net in. Naar mijn gevoel heb ik het zo'n 10-15 jaar terug laten liggen.

    Ik zal binnenkort wel wat leuke dingetjes posten.
    Kijk, dat hoor ik graag Ik moet nog een paar bugs uit mijn latest build halen, dan zal ik ook even posten waar ik mee bezig ben. Vooral benieuwd naar je prototypes!
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  5. #5
    Pankēkigēmu Masemium's Avatar
    Join Date
    Jan 2002
    Location
    Den Haag
    Posts
    6,164
    Mentioned
    101 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: Masemium
    Rommelen met code zat er bij al vrij vroeg in (Basic op zo'n toetsenbordcomputer oid?) wat uiteindelijk uitliep in Flash achtige praktijken.

    Het basis princiepe dat je gewoon een Flash projectje op een website kon gooien zodat iedereen er bij kon vond ik gewoon awesome.

    Helaas bleef ik te lang hangen bij een oude Flash versie, en mijn "games" hingen allemaal aan elkaar met plakband draaiende op code die ik jaren daarvoor ooit eens had ontdekt. Uiteindelijk was dit ook niet echt giga-mega-coden, maar meer like copy pasten uit andere projecten en hopen dat ik er iets draaiends uit kon krijgen. Ik noemde dit ook altijd "hacken", ookal was daar natuurlijk geen spraken van

    Uiteindelijk had ik m'n website gekilled, want ik deed er niet veel mee, en dat Flashen is een beetje uitgestorven, niet alleen voor mij, maar voor heel internet geloof ik.

    Afgelopen jaren kwam ik hier en daar in aanraking met Unity, maar volgens mij ook vaak van die buien van "en nu ga ik een killer game maken in Unity en de wereld veroveren!!" => weekje prutsen en coden => mwuhhhh => maand later: Unity uninstall

    Vorig jaar had ik nog bij wijze van "ontwikkeling" Unity er nog eens op gegooid om een phone-app te maken van m'n "werk", dit ging eigenlijk behoorlijk goed en leuk, vrij snel had ik een appje op m'n phone met het logo van m'n "werk" wat je kon booten en door kon klikken. Leuk!

    Totdat ik ook weer besloot dat zo'n app niet echt meerwaarde heeft boven een website en veel meer dan adres, telnr en omschrijving kon ik dan ook niet echt ervoor verzinnen. Oftewel, het stierf weer een vlugge dood.

    Toch blijft het borrelen. Flash is redelijk gameover denk ik, en een hele website revival zie ik op dit moment niet zo zitten. Maar die phone dan? Iedereen heeft nu een smartphone. Iedereen speelt en gebuikt apps.

    Grootste probleem van de laatste jaren is: ik heb geen idee voor een project.

    Ik zeg altijd: de beste ideeën komen als je onder de douche staat en dan hoppakee aan de slag ermee. Maar dat idee komt maar niet. Je pakt er ladingen A4tjes bij, begint met schetsen en tekeningen. Wil ik sprites van voren of van opzij? Bewegen ze links naar rechts? Omhoog beneden? Gaan ze schieten? Word het actie of puzzel? Na een week peinzen weet ik het dan nog eigenlijk niet.

    Kan ook een rare gedachte van mijzelf zijn, dat zo'n project MOET beginnen met een idee. Of zo'n idee nou goed is of niet boeit ook niet eens, maar het moet beginnen bij een idee. Zolang ik dat niet heb, tsja uh, wat ga ik dan maken?

    Maar nu ga ik me wel beseffen van tsja, opzich wil ik wel coden en designen, maar omdat ik op een idee zit te wachten doe ik vooralsnog weer niks met Unity en coden.

    Misschien hebben jullie hier een ... idee over
    There is a point where we needed to stop and we have clearly passed it, but let's keep going and see what happens.

  6. #6
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Quote Originally Posted by Masemium View Post
    Toch blijft het borrelen. Flash is redelijk gameover denk ik, en een hele website revival zie ik op dit moment niet zo zitten. Maar die phone dan? Iedereen heeft nu een smartphone. Iedereen speelt en gebuikt apps.
    Flash als webplatform is inderdaad zo goed als dood. Echter uiteindelijk gaat het er om dat je de tools gebruikt waar je het beste me uit de voeten kan. Dus als Flash voor jou werkt, waarom niet? Ik heb nog altijd Flash 6 geïnstalleerd om af en toe wat vector werk te doen. Wat je wel mist zijn de tools die moderne frameworks hebben om te exporteren voor iOS/Android, HTML5, zelfs console builds. Verder dan een swf of exe kom je niet met Flash.

  7. #7
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Ik had hetzelfde probleem. Ik wilde iets gaan maken, maar had wel een idee nodig: zo'n idee levert input om dingen te maken en verder te verbeteren. Echter, ik wilde vooral de basics leren, dus mij maakt het niet uit als de game al bestond, ik wilde gewoon iets om te oefenen. Daarnaast had ik requirements:

    1. ik wilde leren programmeren, en liefst niet/nauwelijk designen. Dus ik moest iets hebben met een vrij basale grafische structuur
    2. In het verlengde van 1, ik wilde niet iets maken waar ik levels moest gaan bouwen. Ik wilde het in dat opzicht zo contentloos mogelijk maken, en dat de game zichzelf speelt zeg maar
    3. De game moest niet te ambitieus zijn, immers het is mijn eerste game in 10 jaar

    Dus voor nu maak ik een 3d versie van de oude game Blockout:


    Voldoet perfect aan mijn eisen, en geeft een paar leuke uitdagingen.

    Ik weet ook verder niet wat je zelf zoekt. Soms kan je ook een genre kiezen en daar e.e.a. van opzetten en later pas bedenken wat je USP is. Of course, als leren niet echt je doel is wil je misschien wel echt eerst een idee hebben.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  8. #8
    nóg een 'Bram' One_Eight_Se7en's Avatar
    Join Date
    May 2003
    Posts
    13,094
    Mentioned
    179 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: BramKocken PSN ID: OneEightSe7en_NL Steam ID: BramK
    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Dus voor nu maak ik een 3d versie van de oude game Blockout:

    .
    Blockout!!!

    Waar is de kickstarter/gofundme?

  9. #9
    So Say We All! Knorretje's Avatar
    Join Date
    Mar 2002
    Posts
    3,800
    Mentioned
    166 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: knorvocht Steam ID: kn0rvink
    Leuk topic!

    Vroeger toen ik veel jonger was ook wel eens gerommeld met coderen/scripten. Maar ik haat die shit echt keihard . Alsnog wel mijn draai kunnen vinden in het grafische aspect. Ironisch genoeg zit ook daar tegenwoordig een flink technisch gedeelte aan vast (of iig met het werk wat ik er nu mee doe).
    Vroeger ook ontzettend veel gemod in oa DoomED, Quark/Radiant, Hammer en veel Unreal Engine iteraties.

    Als afstudeerproject hadden we het idee om een soort van interactive story te doen(geinspireerd door de Dear Esther mod, dit was nog een beetje voordat dit genre hot was). Maar helaas door enorm tijdtekort(the usual, te grote scope, studentenplanning etc) is het slechts een grafische expositie geworden in de Unreal Engine. Het idee was dat je wakker werd in een steeg en niet wist waar en wanneer je was, zo moest je dus op onderzoek uit. Het speelde zich af in een alternate universe in Utrecht. Geen motivatie om alles te porten naar de huidige Unreal Engine, maar heb ergens nog wel een filmpje staan als men geïnteresseerd is.

    In mijn gamedev rit heb ik ondertussen meerdere hoeden op gehad, van level designer, UI artist, character artist, animator/rigger en tegenwoordig werk ik als Environment artist.
    Quote Originally Posted by Masemium View Post
    Kan ook een rare gedachte van mijzelf zijn, dat zo'n project MOET beginnen met een idee. Of zo'n idee nou goed is of niet boeit ook niet eens, maar het moet beginnen bij een idee. Zolang ik dat niet heb, tsja uh, wat ga ik dan maken?
    Je kan natuurlijk klein beginnen, bijvoorbeeld met 1 specifieke gamemechanic of een andere functie zoals bv een startmenu. Het hoeft zelfs niet eens specifiek te maken hebben met wat je uiteindelijk echt wil gaan maken. Je bouwt zo wel kennis op en een leuke bibliotheek aan ideetjes en R&D.

    Je kan bijvoorbeeld alles opzetten in aparte losse kleinere bitesized modules. Ik denk dat je focus en interesse hoog blijft ipv je helemaal stukbijten op dat ene specifieke idee. Eigenlijk wat @Liquidje ook zegt.

  10. #10
    Woef? Fenix's Avatar
    Join Date
    Nov 2002
    Posts
    14,654
    Mentioned
    258 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Cool Baukereg!

    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Ik had hetzelfde probleem. Ik wilde iets gaan maken, maar had wel een idee nodig: zo'n idee levert input om dingen te maken en verder te verbeteren. Echter, ik wilde vooral de basics leren, dus mij maakt het niet uit als de game al bestond, ik wilde gewoon iets om te oefenen. Daarnaast had ik requirements:

    1. ik wilde leren programmeren, en liefst niet/nauwelijk designen. Dus ik moest iets hebben met een vrij basale grafische structuur
    2. In het verlengde van 1, ik wilde niet iets maken waar ik levels moest gaan bouwen. Ik wilde het in dat opzicht zo contentloos mogelijk maken, en dat de game zichzelf speelt zeg maar
    3. De game moest niet te ambitieus zijn, immers het is mijn eerste game in 10 jaar

    Dus voor nu maak ik een 3d versie van de oude game Blockout:


    Voldoet perfect aan mijn eisen, en geeft een paar leuke uitdagingen.

    Ik weet ook verder niet wat je zelf zoekt. Soms kan je ook een genre kiezen en daar e.e.a. van opzetten en later pas bedenken wat je USP is. Of course, als leren niet echt je doel is wil je misschien wel echt eerst een idee hebben.
    Hoe staat het hiermee trouwens?

  11. #11
    Pankēkigēmu Masemium's Avatar
    Join Date
    Jan 2002
    Location
    Den Haag
    Posts
    6,164
    Mentioned
    101 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: Masemium
    Tsja, wat dat betreft loop ik met m'n phone wensen ook telkens tegen een soort muur op: je moet het doen met 1 zo'n touchscreen schermpje. Wat dat betreft heeft een website spelletje toch nog wel degelijk de voorkeur. Niet voor niks ook dat bepaalde mensen mij de HTML5 kant op wilden hebben
    There is a point where we needed to stop and we have clearly passed it, but let's keep going and see what happens.

  12. #12
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT


    Zo, eerste prototype is gebouwd (op een heeel klein bugje na). Best leuk geweest en bakken geleerd. Het is wel echt best een karwei geweest, in het begin is alles gewoon lastig, moeilijk en onduidelijk. Voor de gevorderden hier vast niet zo interessant, maar ik ben happy! Van hieruit kan ik lekker rustig verder bouwen

    Game draait wel crap, ik dev heel eigenwijs hoofdzakelijk op een i3 met integrated graphics (heb niet zo'n haast met compilen meestal) en hoewel de game prima draaide in de UE4 preview, nu ik hem standalone draai met alle toeters en bellen zijn de schaduwen en reflecties (de wanden + de indicator waar het blok gaat vallen zijn van glas) het arme ding iets teveel Even graphics tunen, nog echt 0 mee bezig geweest eigenlijk.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  13. #13
    So Say We All! Knorretje's Avatar
    Join Date
    Mar 2002
    Posts
    3,800
    Mentioned
    166 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: knorvocht Steam ID: kn0rvink
    Cool hoor!

    Kan je wat meer vertellen over je aanpak? Is het echt puur c++ of heb je ook blueprints etc gebruikt?

    Maat van me heeft een goede UE4 resource site met hele in depth tutorials en tips & tricks:
    http://www.tomlooman.com/

  14. #14
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Knorretje View Post
    Cool hoor!

    Kan je wat meer vertellen over je aanpak? Is het echt puur c++ of heb je ook blueprints etc gebruikt?

    Maat van me heeft een goede UE4 resource site met hele in depth tutorials en tips & tricks:
    http://www.tomlooman.com/
    Het idee van dit was dat ik gewoon een werkend concept wilde neerzetten, daarom dus ook gekozen voor een game waarvan de mechanics relatief trivial zijn. Daarentegen heeft het er ook voor gezorgd dat ik mijzelf een beetje door het proces "heengeslagen" heb. Bij nader inzien had ik graag een mix van C++ en blueprints gebruikt, maar voor nu zijn alle classes in C++ (heb alleen wat blueprints gebruikt voor materials). Ook sommige best practices (TArray gebruiken ipv normale arrays om actors te storen) heb ik pas later in het project opgepakt.

    Ik ben simpelweg begonnen met de puzzle blueprint (9 blokjes waar je op kan klikken zodat ze van kleur veranderen) en heb dat langzaam maar zeker geshaped in wat het zou moeten zijn. Dus van die blokjes heb ik de tetrisblocks gemaakt en van daaruit verder. Het is redelijk compleet ook: blokken kunnen niet draaien of bewegen als er iets in de weg zit bijvoorbeeld. Voor de meeste zaken gebruik ik ook geen collision: de blockheap (de reeds geplaatste blokken) zit in een 3 dimensionale array van block-objecten waarin de positie van de blokken wordt bijgehouden in een versimpeld coordinatensysteem, en van de tetrisblocks bepaal ik de nieuwe positie in dit versimpelde stelsel voordat ik ze werkelijk beweeg of roteer. Dat is eigenlijk mijn hoogtepunt wel van het meest complexe wat er in zit.

    En tja, het proces was verder pijnlijk, as to be expected van een nieuwe sdk en na 10 jaar geen game dev tool te hebben aangeraakt. Zelfs de meest mundane tasks kunnen plots uren duren door allerlei details. Een van de grootste uitdagingen was blokken relatief roteren aan de wereld i.p.v. relatief aan de huidige rotatie van het blok zelf. Daar kwam de combinatie van een gebrek aan een heldere guide, beperkte voorkennis van mijn kant en verwarrende (en soms onjuiste) forumposts helemaal samen. Long story short had ik de indruk dat ik enkel rotatie kon doorgeven relatief aan het block zelf, wat ervoor zorgde dat bijvoorbeeld een positieve roll over een andere wereld-as ging als het blok al eerder gedraaid was. Meerdere forumposts wekten ook de indruk dat dit moest. Ik heb zelfs op momenten geprobeerd een hele rotatietabel te maken om te bepalen welke assen ik moet gebruiken als het block een bepaalde rotatie heeft, maar dat werd echt onmogelijk om te maintainen. De oplossing was uiteindelijk een andere functie te gebruiken op een ander component van de actor. Zo simpel, zo makkelijk, maar wat heb ik daar veel tijd verspild.

    En dat is ook helemaal niet erg! Met alles wat je doet leer je, en ondanks dat ik 3 dagen heb gezocht naar een oplossing die letterlijk 5 extra lettertjes was en een paar lettertjes vervangen was op 1 regel heb ik zoveel geleerd over rotatie, assenstelsel, quaternions (snap ik nog steeds niet goed though ) en gimbal lock. En het ging mij dan ook puur om de leerervaring. Toevallig paar dagen terug een nieuw project gemaakt om iets anders eens te proberen, en het is leuk om te zien hoeveel meer ik inmiddels alweer thuis ben in UE4 tov de start van die 3D tetris game.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  15. #15
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Voor de meeste zaken gebruik ik ook geen collision: de blockheap (de reeds geplaatste blokken) zit in een 3 dimensionale array van block-objecten waarin de positie van de blokken wordt bijgehouden in een versimpeld coordinatensysteem, en van de tetrisblocks bepaal ik de nieuwe positie in dit versimpelde stelsel voordat ik ze werkelijk beweeg of roteer.
    Dat lijkt me inderdaad de juiste keuzes. Collision zou echt overkill zijn.

    Heel herkenbaar wat je zegt over leren. Aan het begin ben je moeilijk veel tijd kwijt aan zaken die later triviaal worden. Wat ik vaak doe ik een tekstbestandje bijhouden met shortcuts en korte scripts die steeds terugkeren. Hoe langer ik bezig ben, hoe minder ik het gebruik als referentie, maar in het leerproces werkt het voor mij.

    En van quaternions snap ik ook nog steeds niks.

  16. #16
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Ik zou nog een keer wat posten, dus ik heb een GameMaker projectje opgezocht van 3-4 jaar terug. Het idee was een soort van pixel-souls actie game waarin je als een klein riddertje een vervloekt kasteel moest verkennen. Heel origineel en diepgaand.

    Ik heb er maar even een filmpje van gemaakt.



    Ik laat eerst de animaties van het rennen en vechten zien. Het rennen ziet er ok uit. Het slaan met je zwaard is okay-ish maar mist naar mijn gevoel voorwaardse momentum. Beide animaties hebben 8 directions. Als laatste zie je het dashen/rollen waarvoor ik 4 directions gemaakt heb.

    Daarna ga ik met vijanden omkloten: eerst de skeleton archers en daarna de blue knights. De eerste heb ik volledig gepixelart, maar die knight zijn placeholders die ik in 3ds Max gemaakt heb met wat basis objecten en op lage resolutie uitgerenderd. De programmeertaal van GameMaker is echt poepje kut, maar ik heb er wel een manier in kunnen vinden om modulair alles op te bouwen. Hierdoor heb ik een behoorlijk veelzijdige state machine kunnen bouwen.

    Bijvoorbeeld de archers:

    - Staan eerst voor zich uit te staren (idle)
    - Als je dichtbij komt volgen ze je (alert)
    - Als je te dichtbij komt gaan ze schieten (attack)

    Dat is niet heel indrukwekkend, maar het is dus eenvoudig om meer states toe te voegen en aan iedere state een condition te hangen die bepaald wat en wanneer de volgende state wordt. Zo heeft de knight ook nog een follow state wat je later in het filmpje ziet wanneer ik probeer zo veel mogelijk achter me aan te krijgen. Andere states die ik heb klaarliggen zijn patrol, sneak en panic. Het is mogelijk om verschillende parameters per state op te geven, zoals de tijd voordat een alert omgezet wordt in een follow of attack.

    Ik heb de nodige particle effects toegepast, bijv. wanneer een pijl de grond raakt of wanneer je zelf geraakt wordt. En wat extra gore als iets doodgaat want sterf-animations zijn er nog niet. Grappig detail, die archers kunnen elkaar ook raken. Op 1:08 zie je dat er ééntje zijn collega doodschiet.

    Ik heb een random earthquake functie ingebouwd, die zie je op 2:12. Helemaal op het einde zie je nog een gate met twee torens. Dat was een experiment, wederom in 3ds Max gemaakt. Het is hier nog een plate afbeelding die "op de grond" ligt, dus vandaar dat ik er zo overheen loop.

    Uiteindelijk mee gestopt omdat het veel te veel tijd kost. Voor diegenen die denken dat pixelart een photoshopfilter is: wat je hier ziet is ongeveer drie weken werk. Alleen die ren-animaties al, om dat voor iedere direction te doen en dat het er in alle direction hetzelfde uitziet en dus vloeiend in elkaar over loopt, dat heeft me alleen al een dikke week gekost. Ik heb ook mijn twijfels of een isometrisch standpunt wel handig is voor een actie-georiënteerde game. Als je bijv. naar Hyper Light Drifter kijkt, die game is veel "platter" en kent minder directions. Het richten in mijn game is behoorlijk moeilijk, en hoewel er ook een target lock in zit werkt het toch niet helemaal lekker. Het riddertje is echter wel cute. Meer in de richting van een puzzel adventure zou beter zijn.
    Last edited by Baukereg; 20th June 2018 at 21:29.

  17. #17
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Nice hoor, en de tijd/moeite die je hebt gestoken in de animatie zie je echt er in terug hoor! Dat is gewoon full indie quality. In hoeverre helpt Game Maker bij dit soort games? Als in, heb je het gevoel minder tijd hieraan kwijt te zijn geweest ivm bijvoorbeeld Unity?
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  18. #18
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Nice hoor, en de tijd/moeite die je hebt gestoken in de animatie zie je echt er in terug hoor! Dat is gewoon full indie quality. In hoeverre helpt Game Maker bij dit soort games? Als in, heb je het gevoel minder tijd hieraan kwijt te zijn geweest ivm bijvoorbeeld Unity?
    Geen idee eigenlijk, met unity heb ik nooit 2D gedaan. Maar ik zal het binnenkort eens proberen, volgens mij kan ik mijn sprite sheets zo importeren.

  19. #19
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Niet helemaal related, maar ben de laatste 2 weken ook weirdly geinspireerd door videos als dit:



    en



    En met name de neural networks vind ik heel interessant. Ik heb wat losse dingen meegekregen van veel van de concepten, maar veel specifics heb ik 0 weet van. Ben nu zo'n anderhalve week bezig met videos kijken maar ook papers lezen en sinds dit weekend maar even een boek gekocht (toch altijd fijn, een gestructureerde aanpak). Nu wil ik klein beginnen (volgens mij is handgeschreven cijfers herkennen makkelijk en de trainingsdata is vrij beschikbaar), maar toch ook heel erg cool. Zal het wel even hier posten als ik eens iets heb geproduceerd. En zelfs als ik niets werkends heb geproduceerd denk ik dat het geheel mega-leerzaam kan zijn.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  20. #20
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Niet helemaal related
    Volgens mij juist heel related. Ik merk dat er in game design nog weinig mee gedaan wordt, maar het is zeker de toekomst voor veel verschillende aspecten.

    Lijkt me geweldig om een projectje te doen met world generation op basis van computer learning omdat dit goed schaalbaar is. Een eerste opzet zou dan een kleine grid zijn bestaande uit water, gras en bos (zie voorbeeld) en dan vervolgens steeds verder uitbreiden. Zo'n neural network opzetten is nog niet eens heel moeilijk (er zijn zelf Javascript libraries voor).

    Code:
    [W][W][W][W][W][W][W][W][W][W]
    [W][G][G][W][W][W][W][W][W][W]
    [W][W][W][W][W][G][G][W][W][W]
    [W][W][G][G][G][G][G][G][W][W]
    [W][W][G][F][G][G][G][G][W][W]
    [W][G][G][G][F][G][G][G][W][W]
    [W][G][F][F][F][F][G][W][W][W]
    [W][G][F][F][G][G][G][W][W][W]
    [W][W][W][G][G][W][W][W][W][W]
    [W][W][W][W][W][W][W][W][W][W]
    Welk boek heb je gekocht?

  21. #21
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Deep Learning: A Practitioner's Approach: 9781491914250

    Maar inderdaad, voor dat soort grids zou het heel goed kunnen om man-made zaken na te bouwen. En het opzetten is ook niet echt moeilijk, dat viel mij ook op (en tevens de reden dat ik mij er dus in verdiep): dit alles is heel goed haalbaar, zeker als dingen relatief straightforward in termen van de parametrisatie van de input. Je loopt alleen een beetje vast op het hebben van data (mits je obv input data werkt). Met name data is een issue, daarom wil ik graag beginnen met iets als cijferherkenning ivm dit: http://yann.lecun.com/exdb/mnist/

    Maar goed, het staat nog best in de kinderschoenen aan mijn kant natuurlijk. Laat ik eerst maar eens door het boek gaan en wat voorbeeldjes daarvan uitwerken
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  22. #22
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Overigens hoeft het ook niet altijd ingewikkelder te zijn dan nodig. Dit is een draadje van Jan Willem van Vlambeer over het random genereren van dungeons. Gewoon tiles op één plek spawnen en elkaar laten wegdrukken.

    https://twitter.com/jwaaaap/status/1010852629587652608

    Last edited by Baukereg; 26th June 2018 at 11:10.

  23. #23
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Baukereg View Post
    Overigens hoeft het ook niet altijd ingewikkelder te zijn dan nodig
    Eens. Stond gisteren onder de douche en dacht "fuck it, ik begin gewoon". Ben nu dus bezig deze:

    Om te hangen naar Road Fighter (NES). Heb de sourcecode van MarI/O gedownload en in Bizhawk (emulator) gehangen. Heb gisteren alleen tijd gehad om de eerste opzet te fixen: wat eerste analyse op de benodigde memory addresses gedaan en die in de juiste methodes geplugd. Ik heb nog veel te doen met name met de grid en het goed plaatsen van obstakels erbinnen. Maar ik heb plezier tot nu toe Ik heb gisteren al mijn eerste species zien rijden (en geen fuck "begrijpen" van wat er gebeurt verder )
    Last edited by Rappa; 26th June 2018 at 13:36.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  24. #24
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Ik ben de afgelopen twee dagen bezig geweest om, naast mijn nachtrust compleet te verzieken, met MarI/O aan de slag gegaan. Het is nog vrij crappy: de map heeft een paar glitches, trackt niet alles, en is in general vrij shitty, maar ik ben toch wel benieuwd wat hij er van maakt vooralsnog.

    Dus nog heeeeeel veel te tweaken, en moet echt de basis gaan leren ook vooralsnog ik echt hier mee aan de slag ga. Maar ik heb plezier En ik kan nu lekker kijken waar ik maar wil:

    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  25. #25
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Mooi project, ik ben benieuwd.

  26. #26
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Baukereg View Post
    Mooi project, ik ben benieuwd.
    Ik denk dat ik nog wel e.e.a. te tweaken heb. De input map is rommelig (glitchy cars verschijnen onderin, sommige cars worden over 2 nodes uitgesmeerd, stomme progression car wordt gezien als enemy) vrij beperkt en ik kan wel een paar nodes toevoegen voor bijzondere states (zoals de crash state). Sowieso is de benutting van de nodes niet optimaal, sommige veranderen nooit van state.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  27. #27
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Ok de code draait nu zo'n 40 uur. Ik had er weinig vertrouwen in, maar het is heel cool om te zein dat bepaalde dingen wel echt werken. Ik check elke paar de max fitness en probeer 1 a 2x per dag analyse te doen op de cijfers om te kijken in hoeverre hij groeit. De Max fitness is wat weird gegaan:

    Woensdag avond: vrij snel een max fitness van 114
    Donderdag ochtend: max fitness van 118
    Donderdag avond: same. Ik ging er vanuit dat het niet bijster meer zou gaan worden
    Vrijdag ochtend: max fitness 124
    Zojuist: max fitness 128

    En ik moet zeggen, ik ben seriously impressed van de run van 128:



    Ik had lose species met crash recovery, en losse species die e.e.a. ontweken. Ik vraag mij af hoe dit blijft doorgaan. Ik heb voorgenomen dat als de max fitness niet hoger wordt voor 3 dagen op rij, dat ik sowieso stop, hoewel de kans is dat ik vroegtijdig al de code switch en toch opnieuw begin. De specie met fitness 128 heeft volgens mij wel last van enemies die 2 blocks bezetten. Maar man, again, seriously impressed
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  28. #28
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Eeeen fitness 132 is verschenen:

    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  29. #29
    Woef? Fenix's Avatar
    Join Date
    Nov 2002
    Posts
    14,654
    Mentioned
    258 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Nice Liquid, ik kom hier nog eens vaker in terug kijken
    Related: toevallig is Game Dev Tycoon net afgeprijsd in de Steam Sale.

  30. #30
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Zondag avond met een max fitness van 138 had ik even mijn pc nodig. Had de emulator gepauzeerd en de stream uitgezet om even te gamen, maar ik kreeg de boel niet meer werkend. De emu wel, maar de stream niet. Na heel veel kloten drukte ik 1x te veel op ctrl+w om de browser te sluiten en sloot de ROM af. De load functie werkt niet goed van het script wat ik gebruik. Dus dat was het einde van dat experiment.

    Ik heb inmiddels even een laptop gefixt hiervoor en die neemt op naar de harddisk. Het blijkt dat ik niet meer mag streamen van youtube (daarom deed de stream het niet), maar dit was echt vrijwel nergens terug te vinden. Ook geen verklaring voor, geen copyright of community claims. Nou ja, fuck dat, indirect hebben ze mijn run verziekt. Dan maar old skool HD recording.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  31. #31
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    De laatste tijd ben ik weer veel aan het spelen met Game Maker Studio 2. Mijn huidige project is een procedural generated wereld. Nog geen idee wat ik ermee ga doen, maar sowieso leerzaam.

    Morgen begint er een 48 uur game jam, dus ik heb het weekend vrij gehouden en maandag ook vrij. Pizza en energy drinks staan klaar. Misschien dat ik op Twitch ga streamen voor wie het leuk vindt.

    Klik voor full size.
    Klik voor full size.

  32. #32
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    En het thema is:

    Colors are important

    The colors of various objects and enemies affect how you deal with them or interact with them.

    Ik moet meteen aan Ikaruga denken, of Guacamelee, maar dat ligt allemaal erg voor de hand. Eerste idee: iets met political colours.

  33. #33
    Pankēkigēmu Masemium's Avatar
    Join Date
    Jan 2002
    Location
    Den Haag
    Posts
    6,164
    Mentioned
    101 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: Masemium
    geen political statements he !
    There is a point where we needed to stop and we have clearly passed it, but let's keep going and see what happens.

  34. #34
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Baukereg View Post
    De laatste tijd ben ik weer veel aan het spelen met Game Maker Studio 2. Mijn huidige project is een procedural generated wereld. Nog geen idee wat ik ermee ga doen, maar sowieso leerzaam.

    Morgen begint er een 48 uur game jam, dus ik heb het weekend vrij gehouden en maandag ook vrij. Pizza en energy drinks staan klaar. Misschien dat ik op Twitch ga streamen voor wie het leuk vindt.

    Klik voor full size.
    Klik voor full size.
    Ik zou dat wel leuk vinden ja!

    Trouwens, zou je het leuk vinden zoiets eens samen te doen/proberen, of gewoon eens uberhaupt samen voor iets te kijken? Ik vind programmeren in mijn vrije tijd oprecht leuk (ik doe het eigenlijk sinds de zomer veel, dan wel in games, dan wel codingame, dan wel een projectje zoals hieronder). Ik weet ook niet waar jouw skills het meest liggen en of we van elkaar kunnen leren. Ik dacht er een paar dagen terug nog aan om het eens te vragen, grappig om dit dan te lezen.

    Maar gif link pls

    Quote Originally Posted by Fenix View Post
    Hoe staat het hiermee trouwens?
    Niet verder gekomen dan dit:
    http://liquidbunny.nl/vb4/showthread...=1#post3053540

    Hoofdzakelijk tijd is de reden, maar ook wel omdat ik mijn grootste doelen heb bereikt: de meeste programmeeruitdagingen zijn er wel uit. En als ik hier iets serieus mee wil doen moet ik er echt veel tijd in steken en probably van grond af aan beginnen en de kennis gebruiken die ik heb opgedaan en beter UE4 zijn tools gebruiken. En ik moet dan wel echt naar mijn desktop verhuizen, op mijn laptop was het echt onmogelijk om bijvoorbeeld aan Android builds te beginnen.

    Maar wie weet als ik weer eens een weekend of week vrij heb. Een 3D tetris heb ik altijd al willen maken om de een of andere reden.

    Wel iets anders opgepakt:
    Quote Originally Posted by Baukereg View Post
    Mooi project, ik ben benieuwd.
    Ik had paar dagen terug een spurt van motivatie en in 2 uurtjes wat geheugenadressen uitgevogeld en een paar dingen herschreven, en weer een neural network aan een NES game gehangen. Ik had altijd Hudson's Adventure Island in gedachte omdat de game een stuk simpeler in elkaar zit. Er was echt veel mis: de map is NOG glitchy-er dan bij Road Fighter, en ik heb de grond niet gemodeld. Dat eerste leek echter met de eerste trials niet eens zo'n probleem, en dat 2e is pas een probleem tot het laatste stukje van het eerste level. De AI zou dus theoretisch wel tot zover moeten komen, dus ik was benieuwd of dat lukt. Hij is volgens mij heel ver gekomen aan de stats te zien, maar ik heb het niet zelf kunnen zien (had geen streaming aan staan).

    De map is nu meer clean EN ik draai op 4x speed (man, wat geweldig, 4 dagen aan runs in 1 dag <3), en het lijkt er op dat hij nu nog verder is gekomen. Ik ga nu even afwachten tot ik het kan terugpakken uit de stream (die dropt af en toe, of iig stukken die ik terug wil kijken).

    Ik stream het de komende dagen op dit kanaal mocht je interesse hebben, zal vrij vaak zijn met af en toe een reset voor nieuwe code:
    https://gaming.youtube.com/user/LiquidjeNL/live

    edit:

    Eerste level bijna uitgespeeld. Nu echt even het geheugen voor de grond gaan uitvogelen.

    Mijn mind is best wel blown. Let wel, dit type algoritme gebruikt helemaal geen voorbeeld over hoe hij moet spelen. Hij weet enkel of hij het goed doet (fitness) en de glitchy input map links in beeld. Het is echt bizar dat dit ding op zichzelf de juiste combinatie van knoppen heeft gevonden puur door te proberen en proberen, zonder een duwtje de goede richting in.
    Last edited by Liquidje; 20th January 2019 at 15:25.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  35. #35
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Trouwens, zou je het leuk vinden zoiets eens samen te doen/proberen, of gewoon eens uberhaupt samen voor iets te kijken? Ik vind programmeren in mijn vrije tijd oprecht leuk (ik doe het eigenlijk sinds de zomer veel, dan wel in games, dan wel codingame, dan wel een projectje zoals hieronder). Ik weet ook niet waar jouw skills het meest liggen en of we van elkaar kunnen leren. Ik dacht er een paar dagen terug nog aan om het eens te vragen, grappig om dit dan te lezen.
    Ja leuk, ik sta voor alles open. En zo'n game jam is ook gewoon een leuke aanleiding om iets te doen en hopelijk tot iets te komen, ook aangezien het lastig is naast werk en alles. Ik zag ook dat er geregeld rondom jams meetings zijn, dus dat je met meerdere mensen tegelijk mee doet of samen aan iets werkt. Dat lijkt me ook geweldig. Code schrijven is wel echt mijn ding, en concepting. Mijn artwork blijft vaak hangen om middelmatige pixelart. Maar als er weer eens wat is post ik het hier weer. Of als je een idee hebt, gooi het op tafel.

    Komend weekend is Global Game Jam, mja dan is ook Rallye de Monte Carlo. \O/

    Wat afgelopen weekend betreft ben ik helaas niet tot een "eindproduct" gekomen. Het zal een beginnersfout zijn geweest, maar ik ben te vroeg begonnen met code schrijven terwijl ik nog geen duidelijk concept had. Ik begon met een shmup en eindigde met een soort mini-minecraft/terraria waarin je zaadjes moet verzamelen en in verschillende soorten ondergrond kan planten voor uiteenlopend resultaat. Veel te grote scope natuurlijk voor 48 uur.

    Klik voor full size.
    Klik voor full size.


    320x180 FTW!
    Last edited by Baukereg; 22nd January 2019 at 20:40.

  36. #36
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    En toch nog een stuk verder gekomen, ondanks dat hij de grond niet ziet.



    Ik ga komende dagen proberen die terreinshit uit te vogelen, tot die tijd ga ik deze doordraaien. Ergens zou het interessant zijn wat er gebeurt met de genenpoel over een langere tijd (daar heb ik niet zo'n goed beeld van), en er is kans dat hij ondanks dat hij het terrein niet ziet toch een oplossing gaat vinden voor dat specifieke scherm.

    Ik ben in ieder geval supertevreden voor een eerste test
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  37. #37
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    @Baukereg we zouden het allicht eens kunnen doen. Zo'n gamejam lijkt mij ook heel tof, ik zou er graag zelfs vrij voor nemen. En anders, ik zal je wel wat sturen als ik een idee heb.

    Heb je nog een werkbare build, of beweging materiaal?
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  38. #38
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Het plan was om dit weekend Dirt Rally 2 helemaal plat te spelen. Maar ik ontdekte last minute dat er weer een jam gaande was.

    Dus ik heb een space rouge/adventure geprototypet met de titel These Planets Are Mine. Wederom veel te grote scope, het was flink aanpoten om het af te krijgen. Maar het concept werkt en er is veel ruimte om dit veder uit te diepen. Grafisch is het wat ruw omdat de GameMaker engine geen held is in het processen van geschaalde en geroteerde afbeeldingen.

    Is te downloaden op https://baukereg.itch.io/these-planets-are-mine (windows only)

    Klik voor full size.
    Klik voor full size.
    Last edited by Baukereg; 25th February 2019 at 22:07.

  39. #39
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Baukereg View Post
    Het plan was om dit weekend Dirt Rally 2 helemaal plat te spelen. Maar ik ontdekte last minute dat er weer een jam gaande was.

    Dus ik heb een space rouge/adventure geprototypet met de titel These Planets Are Mine. Wederom veel te grote scope, het was flink aanpoten om het af te krijgen. Maar het concept werkt en er is veel ruimte om dit veder uit te diepen. Grafisch is het wat ruw omdat de GameMaker engine geen held is in het processen van geschaalde en geroteerde afbeeldingen.

    Is te downloaden op https://baukereg.itch.io/these-planets-are-mine (windows only)

    Klik voor full size.
    Klik voor full size.
    Heb het even gespeeld, maar het is wel echt heel erg nice om de polish te zien in de kleine details, zoals de camera smoothness bij het volgen. Is dat built-in bij GameMaker (zoals UE4 spring arms heeft ed) of bouw je die camera zelf (dan wel ter plekke, dan wel wat oude code die je nog hebt liggen)?

    Doe je nog verder wat met dit soort concepten? En wat gebeurt er uberhaupt met een inzending? Geef je de sourcecode vrij toevallig (op termijn)?

    En wat de game betreft: hoe zit de bouwmechanic in elkaar? Ik druk 1, 2 en 3. Of MOET het met numpad? If so, volgende keer even backup bouwen voor laptops zonder numpad
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  40. #40
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Thanks voor de feedback.

    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Heb het even gespeeld, maar het is wel echt heel erg nice om de polish te zien in de kleine details, zoals de camera smoothness bij het volgen. Is dat built-in bij GameMaker (zoals UE4 spring arms heeft ed) of bouw je die camera zelf (dan wel ter plekke, dan wel wat oude code die je nog hebt liggen)?
    Camera doe ik doorgaans zelf. In feite is het niet zo moeilijk en geeft totale controle. Bijv. als je op een planeet staat focust de camera niet op jou maar iets meer richting die kant van de plant. Daardoor moet je ook echt "omlopen" om te zien wat er zich aan de andere kant van de planeet bevindt aan andere planeten. Ook geinig is dat de speler maar één sprite is, dus geen animaties. Met de nodige particles ziet het opstijgen er toch cool uit.

    Doe je nog verder wat met dit soort concepten? En wat gebeurt er uberhaupt met een inzending? Geef je de sourcecode vrij toevallig (op termijn)?
    Als ik potentie zie dan zou ik het graag verder willen uitbouwen. Dit is toch in een paar dagen snel in elkaar geflanst voor de jam, dus eigenlijk moet ik weer opnieuw beginnen voor betere projectmanagement en betere code. De moeilijke kwestie is altijd: tijd. Men verkijkt zich er zo keihard op hoeveel tijd het ontwikkelen van een game kost. Volgens mij kan ik GameMaker Studio 2 winnen, maar surprise surprise die heb ik al. Het gaat toch om de lol. Source code vrijgeven vind ik altijd wat onzinnig want 95% is toch code waar niemand iets mee gaat doen. Zaken als hoe ik Pi functie toepas zijn eerder iets voor een blog/tutorial.

    En wat de game betreft: hoe zit de bouwmechanic in elkaar? Ik druk 1, 2 en 3. Of MOET het met numpad? If so, volgende keer even backup bouwen voor laptops zonder numpad
    Het probleem is dat ik bouwen meteen aan het begin introduceer, maar om daadwerkelijk iets te bouwen heb je iron nodig en daar heeft een mine maar liefst vijf minuten voor nodig. De balans is soms wat scheef. Nog absurder, je kan spice van de zandworm aan piraten verkopen, maar dat levert je helemaal geen ene cent op. Wasted time. Zo'n jam is doorbuffelen en zien waar het schip strand. Soms pakt iets goed uit en soms ontdek je naderhand grote flaws die je niet zag terwijl je in tunnelvisie zat. Dat maakt zo'n jam natuurlijk ook leuk.
    Last edited by Baukereg; 26th February 2019 at 23:06.

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •