User Tag List

Page 2 of 4 FirstFirst 1 2 3 4 LastLast
Results 41 to 80 of 135

Thread: Game development & modding

  1. #41
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Baukereg View Post
    Camera doe ik doorgaans zelf. In feite is het niet zo moeilijk en geeft totale controle. Bijv. als je op een planeet staat focust de camera niet op jou maar iets meer richting die kant van de plant. Daardoor moet je ook echt "omlopen" om te zien wat er zich aan de andere kant van de planeet bevindt aan andere planeten.
    Ik bedoelde meer de volg mechanic: als je beweegt float die er achteraan. Is dat (deels) built-in logica van bijvoorbeeld een camera(-arm) class, of heb je zelf met allerlei lerp-achtige functies dit zo gecode?

    Ook geinig is dat de speler maar één sprite is, dus geen animaties. Met de nodige particles ziet het opstijgen er toch cool uit.
    Ja viel mij al op, juist vindingrijk. Ik begreep dat art je niet persé ligt, mooie tussenweg

    Als ik potentie zie dan zou ik het graag verder willen uitbouwen. Dit is toch in een paar dagen snel in elkaar geflanst voor de jam, dus eigenlijk moet ik weer opnieuw beginnen voor betere projectmanagement en betere code. De moeilijke kwestie is altijd: tijd. Men verkijkt zich er zo keihard op hoeveel tijd het ontwikkelen van een game kost. Volgens mij kan ik GameMaker Studio 2 winnen, maar surprise surprise die heb ik al. Het gaat toch om de lol.
    Waarom verkies je eigenlijk om het in een gamejam te doen als tijd zo'n issue is? Kan je dan niet een week voor jezelf gunnen en het alsnog doen? Ik kan mij verder voorstelllen dat het jam-aspect het juist leuk maakt. Ik zou een livestream van je proces graag een keer zien.
    Source code vrijgeven vind ik altijd wat onzinnig want 95% is toch code waar niemand iets mee gaat doen. Zaken als hoe ik Pi functie toepas zijn eerder iets voor een blog/tutorial.
    Volgens die logica is niet vrijgeven ook wat onzinnig want niemand doet er iets mee Verder, het is jouw code natuurlijk, maar zeker als je een houvast wil binnen een nieuw pakket is een bestaand, wat kleinschaliger project zeer leerzaam.

    Het probleem is dat ik bouwen meteen aan het begin introduceer, maar om daadwerkelijk iets te bouwen heb je iron nodig en daar heeft een mine maar liefst vijf minuten voor nodig. De balans is soms wat scheef. Nog absurder, je kan spice van de zandworm aan piraten verkopen, maar dat levert je helemaal geen ene cent op. Wasted time. Zo'n jam is doorbuffelen en zien waar het schip strand. Soms pakt iets goed uit en soms ontdek je naderhand grote flaws die je niet zag terwijl je in tunnelvisie zat. Dat maakt zo'n jam natuurlijk ook leuk.
    Ah ik vermoede al zoiets. Het is natuurlijk ook grappig aan zoiets om te leren van je designfoutjes en tutorialmissers.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  2. #42
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Ik bedoelde meer de volg mechanic: als je beweegt float die er achteraan. Is dat (deels) built-in logica van bijvoorbeeld een camera(-arm) class, of heb je zelf met allerlei lerp-achtige functies dit zo gecode?
    GameMaker heeft een lerp functie ontdek ik net, maar ik doe dat handmatig. Afstand tussen camerapositie en focuspunt en dat dan door de helft.

    Waarom verkies je eigenlijk om het in een gamejam te doen als tijd zo'n issue is? Kan je dan niet een week voor jezelf gunnen en het alsnog doen? Ik kan mij verder voorstelllen dat het jam-aspect het juist leuk maakt. Ik zou een livestream van je proces graag een keer zien.
    Een jam heeft een duidelijk tijdskader, vaak 48 uur of in dit geval 76 uur, en dat is makkelijk in te plannen. Plus een willekeurig onderwerp waardoor je mogelijk iets bedenkt wat je anders niet zou bedenken. Een week zou ook kunnen, dat heb ik geprobeerd tijdens de kerstvakantie, maar dat levert geen volwaardige game op maar een iets verder doorontwikkelde prototype. Er zit een gigantische kloof tussen prototype en een volledige game. Om dit tot een game te maken die ik kan releasen op bijv. Steam voor een prijsje van 6-10 euro heb ik minimaal een jaar nodig.

    Ik ga nu eerste de komende weken werken aan een volgende prototype, de schoonheidsfoutjes er uit halen en meer content/diepgang toevoegen. En door vrienden laten testen want kijken hoe men er doorheen gaat is heel leerzaam. Ik laat wel even weten als ik een streampje open gooi.

  3. #43
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Baukereg View Post
    GameMaker heeft een lerp functie ontdek ik net, maar ik doe dat handmatig. Afstand tussen camerapositie en focuspunt en dat dan door de helft.
    Ah ja, wel handmatig, maar dus easy. Je ziet het er niet vanaf perse, de smoothness viel mij meteen op

    Een jam heeft een duidelijk tijdskader, vaak 48 uur of in dit geval 76 uur, en dat is makkelijk in te plannen. Plus een willekeurig onderwerp waardoor je mogelijk iets bedenkt wat je anders niet zou bedenken. Een week zou ook kunnen, dat heb ik geprobeerd tijdens de kerstvakantie, maar dat levert geen volwaardige game op maar een iets verder doorontwikkelde prototype. Er zit een gigantische kloof tussen prototype en een volledige game. Om dit tot een game te maken die ik kan releasen op bijv. Steam voor een prijsje van 6-10 euro heb ik minimaal een jaar nodig.
    Snap hem, het geeft een deadline en forceert je de scope klein te houden.

    Ik ga nu eerste de komende weken werken aan een volgende prototype, de schoonheidsfoutjes er uit halen en meer content/diepgang toevoegen. En door vrienden laten testen want kijken hoe men er doorheen gaat is heel leerzaam. Ik laat wel even weten als ik een streampje open gooi.
    Yes!
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  4. #44
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Komend weekend is Ludum Dare, dat is één van de bekendere game jams. Hopelijk is het een leuk thema, dan doe ik zeker mee. Kan ik eindelijk gaan streamen.

    Ik heb inmiddels een data store en finite state machine uitgewerkt die volledig aansluiten bij mij wensen waardoor ik nu sneller productief kan zijn. Het mooie van die data laag is dat er een goed onderscheid is tussen generieke data en state data op object-niveau. Hierdoor kan ik onder anderen heel eenvoudig save games maken van ieder willekeurig moment tijdens een spel.

    Afgelopen weekend was er ook een GM48 jam. Ondanks dat het pasen was en bovendien mooi weer, heb ik toch even wat geknutseld. Uiteindelijk is er niks concreets uit voort gekomen, maar wel leuk om eens met de hand getekend graphics te maken.




  5. #45
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    nice man Goede art ook. Als je nog eens een jam doet, gooi een stream aan!
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  6. #46
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    62,099
    Mentioned
    1559 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    Vet hoor!
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  7. #47
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Nog even terugkomend op afgelopen weekend: ultra vermoeiend maar super leuk! Streamen lukt helaas niet, ik kreeg de audio niet goed aan de praat. Eenmaal aan het jammen slokt dat ook al mijn focus op, dan heeft het maken van een game de absolute prioriteit. The thema was life is currency. Anyway, here you go:

    https://baukereg.itch.io/trash-planet-explorer


  8. #48
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    62,099
    Mentioned
    1559 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    Gespeeld, uitgespeeld zelfs als ik het bordje mag geloven. Tof hoor!
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  9. #49
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Ik ben in Unity begonnen vorige week! Ik was een beetje terughoudend om aan iets nieuws te beginnen en had wat weinig inspiratie, maar ben nu eindelijk een beetje op gang aan het komen. Of Unity nou zoveel makkelijker is, of dat het mij nou een beetje een betere start gaf omdat ik UE4 laatst heb gedaan, maar damn het gaat eigenlijk heel erg snel.

    ik hoop binnenkort wat beeld/video te hebben, ik gebruik overal nog hoofdzakelijk place-holders voor. En zoals altijd loop je op de kleinste dingen helemaal vast en dat is stiekem ook wel leuk, zeker gezien ik inmiddels niet vre-se-lijk vast loop. Iets simpels als een object highlight kost je alleen al gauw een avond Wel fijn dat de physics engine vooralsnog redelijk plug-and-play is, en de editor zelf draait prima op mijn cheap-ass laptop.

    Overigens, idee van de game is een soort van vehicle builder waarbij je vehicles opbouwt uit componenten zoals sensoren e.d., deze sensoren aan elkaar koppelt (denk aan een front sensor die remt als 'ie iets voelt) in een soort grafische development omgeving, en daarna je autotje volautomatisch een opdracht moet laten voltooien zoals over een bochtige weg rijden, objecten ontwijken, een bepaalde stop maken etc. Dat is in ieder geval de basis. Doel is hoofdzakelijk gewoon de bouwstenen van zo'n game te bouwen en geeft mij redelijk wat todos waar ik wel even mee vooruit kan. En natuurlijk Unity leren
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  10. #50
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    @Liquidje Cool man! Ik ben benieuwd waar je mee gaat komen. Het voordeel van Unity is dat het een gigantisch marktaandeel heeft en er daarom veel resouces beschikbaar zijn. Ieder probleem dat je tegenkomt heeft iemand anders al opgelost, dus een antwoord is snel gevonden. De documentatie is ook goed. En het heeft zich meer dan bewezen: een groot deel van de noemenswaardige indies vandaag de dag is gemaakt in Unity. UE4 schijnt een stuk ingewikkelder te zijn, maar wel de krachtigere van de twee. Het is maar net of je dat nodig hebt. Doe je 2D of 3D?

    Ow ja, en quaternions, feel the horror!

    Sinds een paar weken ben ik met Godot bezig. GameMaker is heel matig in image processing, en de data scructures zijn ontzettend omslachtig om te schrijven. Ik heb nog een node-scriptje gemaakt om excel-bestanden over te kunnen zetten naar een GameMaker script, maar het voelde te omslachtig allemaal. Voor de post jam versie van mijn Ludum Dare-game heb ik voor Godot gekozen omdat het open source is, vrij van licentiekosten en veel positieve reacties. Het is wel weer een eigen taal (GDScript, lijkt op Python), maar dynamically typed waar ik persoonlijk goed mee overweg kan. Godot lijkt meer op Unity wat structuur en hiërarchie betreft.

    Ik heb een checklist opgesteld van algemene zaken die ik weer opnieuw moet leren (of inmiddels heb uitgezocht) nu ik naar een andere engine ben overgestapt. Misschien heb je er iets aan, of heb je een aanvulling.

    - Resolutie en scaling
    - Data structures
    - Save/load
    - Instancing
    - Physics en collision
    - State Machine
    - Inventory management
    - Camera
    - User input (controls)
    - UI
    - Parallax background
    - Occlusion culling (objecten buiten beeld deactiveren)
    - Processes (taken op interval ipv iedere frame = huge performance gain)
    - Sprite animaties
    - Particles
    - Pause
    - Audio
    Last edited by Baukereg; 20th May 2019 at 23:46.

  11. #51
    Woef? Fenix's Avatar
    Join Date
    Nov 2002
    Posts
    14,654
    Mentioned
    258 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Lekker @Liquidje ! Ik heb volgende week een Unity sessie met twee vrienden, nu beetje tutorials aan het struinen. Wil zelf een VR interface voor mijn applicatie bouwen.

  12. #52
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Baukereg View Post
    @Liquidje Cool man! Ik ben benieuwd waar je mee gaat komen. Het voordeel van Unity is dat het een gigantisch marktaandeel heeft en er daarom veel resouces beschikbaar zijn. Ieder probleem dat je tegenkomt heeft iemand anders al opgelost, dus een antwoord is snel gevonden. De documentatie is ook goed. En het heeft zich meer dan bewezen: een groot deel van de noemenswaardige indies vandaag de dag is gemaakt in Unity. UE4 schijnt een stuk ingewikkelder te zijn, maar wel de krachtigere van de twee. Het is maar net of je dat nodig hebt. Doe je 2D of 3D?
    3D. En ja, dit is echt vele malen makkelijker dan Unreal Engine. De structuur van scenes en game object voelt nogal log aan, maar is uiterst functioneel. In Unreal Engine heb ik sowieso de fout gemaakt niet in de graph editor te werken, maar zelfs dan nog ben je daar erg veel bezig met references en waardes bijhouden. In Unity zoek je gewoon objects er bij, en je kan relatief makkelijk door de componenten van je objecten traversen. De kant-en-klare physics implementatie is echt heel erg handig ook. Maar ook collision zit er by default al best prima in vergeleken met UE: dit is de eerste keer dat ik helemaal niets aan collision code heb hoeven te schrijven (tot nu toe). Dat het geen C++ is en je niet zo nazi hoeft te doen over je garbage is ook wel fijn.

    Documentatie is echt top inderdaad en in combinatie met de makkelijke structuur en vele forum posts goed oppakken. UE4 lijkt toch veel achter gesloten deuren te worden gedaan.

    Het zijn alleen telkens de specifieke quirks van de tools die je voor een tijdje het bos in sturen. Gisteren begonnen met de feature om carComponents in de build mode op te pakken. Dus ik heb een auto gemaakt met anchor points als children om componenten op te snappen. Als ik een component oppak volgt hij de cursor (jeej), hij snapte niet naar de auto zelf, maar als ik keek naar een anchor point dan snapte hij wel aan de auto positie (en niet de anchor), ondanks dat ik expliciet de auto uit mijn raycast hield. Snapte er werkelijk geen reet van, tot je ergens een forum post tegen komt "rigibodies pass their parent when raycasting through physics, as that is usually desired in physics-enabled games" (oid). Wel een regen aan thank yous er achter, blijkbaar hebben veel mensen dit issue gehad Maar dat zijn ook wel weer de "leuke" aspecten.

    Ow ja, en quaternions, feel the horror!
    Ja gelukkig wel een beetje oefening gehad er mee. Ik heb ook vrij basale rotatie dus vooralsnog is Quaternion.Euler() mijn vriend in general

    Ik heb een checklist opgesteld van algemene zaken die ik weer opnieuw moet leren (of inmiddels heb uitgezocht) nu ik naar een andere engine ben overgestapt. Misschien heb je er iets aan, of heb je een aanvulling.

    - Resolutie en scaling
    - Data structures
    - Save/load
    - Instancing
    - Physics en collision
    - State Machine
    - Inventory management
    - Camera
    - User input (controls)
    - UI
    - Parallax background
    - Occlusion culling (objecten buiten beeld deactiveren)
    - Processes (taken op interval ipv iedere frame = huge performance gain)
    - Sprite animaties
    - Particles
    - Pause
    - Audio
    Handig lijstje. Ik merk dat ik nogal as-I-go dingen oppak. Ik moet ook echt gaan refactoren want de code is nu al een zooitje.

    Wat betreft die processes, zit daar in sommige editors nog een speciale feature voor in? Of gebeurt dat in een soort van discrete-event-modeling methode? (maw is er een specifieke term waar dit onder valt om op te googlen?)

    Quote Originally Posted by Fenix View Post
    Lekker @Liquidje! Ik heb volgende week een Unity sessie met twee vrienden, nu beetje tutorials aan het struinen. Wil zelf een VR interface voor mijn applicatie bouwen.
    Moet prima te doen zijn, ik denk dat het lastigste de laag tussen de VR interface en je applicatie is, het VR spul an sich als ik internet mag geoven is echt heel makkelijk op te zetten als je een beetje handigheid hebt in hoe Unity werkt.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  13. #53
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Wat betreft die processes, zit daar in sommige editors nog een speciale feature voor in? Of gebeurt dat in een soort van discrete-event-modeling methode? (maw is er een specifieke term waar dit onder valt om op te googlen?)
    Geen idee eigenlijk. Ik noem het processes omdat ik het iets van een naam moest geven. Ik heb het idee uit deze blogpost gehaald. Het komt er op neer dat je zware taken (zoals occlusion culling) niet iedere frame uitvoert, dus 60x per seconde, maar bijvoorbeeld per 20 frames, dus 3x per seconden. Tel uit je winst!

    Recall how I said earlier that we must always question if the code in our Step events must run every single frame? The same applies here. We have a macro, SYSTEM_CHECK_INTERVAL, which controls how often our system scripts (such as culling) run. The scripts within it will all scale accordingly, so for example, in the system script that controls plant growth, the growth value will be multiplied by our interval. If the system is only running checks every 20 frames, the growth value will be multiplied by 20. The scripts are all in a Switch event, meaning the work is evenly spread across 20 frames.

    Klik voor full size.
    Klik voor full size.
    Zojuist Godot geprobeerd op mijn Ubuntu laptop. Kon mijn project open en builden zonder problemen. Jeeej!
    Last edited by Baukereg; 21st May 2019 at 14:02.

  14. #54
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Baukereg View Post
    Geen idee eigenlijk. Ik noem het processes omdat ik het iets van een naam moest geven. Ik heb het idee uit deze blogpost gehaald. Het komt er op neer dat je zware taken (zoals occlusion culling) niet iedere frame uitvoert, dus 60x per seconde, maar bijvoorbeeld per 20 frames, dus 3x per seconden. Tel uit je winst!
    Ah ja, dus gewoon simpele opteller. Dacht dat er in sommige engines misschien een manier was om compleet los te koppelen van je Update die 60x per seconde gaat. Moest denken aan mijn discreet modelleren op de TU (waar tijd discreet werd verdergezet naar het volgende event, ipv elke seconde checken of iets al gebeurd is).

    Volgens mij op lager niveau zelfs geen slecht idee om zoiets te doen, maar vraag mij af of diverse tools geen betere oplossing hebben voor dit soort requirements. Hoewel ik anderzijds ook meer en meer merk dat nee, de tools geen built-in dingen voor heel veel hebben: bij Unity is het eigenlijk alleen de physics engine voor mijn gevoel. En dat is prima, Unity geeft echt heel veel vrijheid om dat soort dingen snel te maken.

    Ik zal zo even mijn WiP posten. Let wel, superbarebones en alleen nog maar placeholders atm voor de modellen.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  15. #55
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Zo, de eerste build.



    Zoals je ziet is het echt heeeeel erg bare bones, het meeste werk tot nu toe (zo'n 20 uur, best vlot al zeg ik het zelf) heeft zich hoofdzakelijk onder de motorkap plaatsgevonden en het maken van wat bassale interfaces (zoals hoe de sensoren interacten met de aansturing van de auto). Momenteel wordt de auto aangestuurd door de sensoren (het stukje dat hij versnelt uit stilstand is weggevallen blijkaar). Hier zit ook nu al heel veel rework in omdat de code alsnog vrij slordig is.

    Gisteravond dus op de valreep nog de code afgekregen om anchor node toe te voegen (daarom zie je nu maar 1 bolletje bovenop de auto). En nu al heel veel dingen die zelf in deze prototype niet goed werken:
    - Materials in de transparant render renderen (zoals op de sensoren) geeft issues als het voertuig zich voortbeweegt: na 10 seconde verdwijnen de sensoren even voor 2 seconde. Gelukkig heb ik het enkel nodig als het voertuig niet beweegt (voor de selection highlight), dus die render mode switch ik nu wanneer nodig. Maar toch moet dat beter kunnen
    - Physics in general is nu al een issue Ik heb betere placeholders nodig en liefst gewoon iets van wielen ipv deze gehackte zooi. Daarnaast wordt het voertuig niet voortgeduwd achter zijn gravity punt maar iets er onder, waardoor hij langzaam omvalt
    - Zoveel kleine dingetjes die nu niet goed gaan. Reset zet rotatie niet goed, botsen werkt slecht

    In general wil ik nu de bouw interface heel basaal af hebben:
    - sensor verwijderen;
    - nieuwe sensor aanmaken + inclusief dus een interface om ze uit te selecteren;
    - meer anchor points toevoegen;
    - Betere track generator (of gewoon met de hand maken);
    - Bovenstaande issues oplossen;
    - Botsen beter maken;
    - Betere aansturing/"physics".

    En daarna kijken of ik een interface kan maken waarin je de objecten aan elkaar schakelt, maar dat gaat echt een gigantische uitdaging worden volgens mij. Benieuwd of ik het volhou.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  16. #56
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    @Liquidje Je maakt het jezelf niet makkelijk. Ik herken veel van de frustraties die je benoemt betreffende physics. En dan zijn car physics ook niet eenvoudig. Het plaatsen van een module is netjes gedaan.

    Mijn Ludum Dare score is ook binnen, maar laten we het daar maar niet over hebben.

  17. #57
    Member Manveru's Avatar
    Join Date
    Apr 2009
    Posts
    1,301
    Mentioned
    34 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: manveru125
    Ah leuk topic, ik heb vroeger ook vaak geprobeerd games te maken, voornamelijk in Java met een Java game engine. Maar ik ben software ontwikkelaar dus het zag er meestal niet uit Ook aantal jaar geleden met unity aan de slag gegaan, ik zou er graag weer eens wat in willen doen, maar nu gewoon te weinig tijd en inspiratie om wat te maken

    Een aantal dingen waar ik vroeger aan geknutselt heb:

    https://www.youtube.com/channel/UCiB...G47tNbFcGvxTKA

  18. #58
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Er is ook weer een GMC jam gaande, dus ik ben voor eventjes weer terug naar GameMaker Studio. Mijn doel is om dit keer een game te maken die ook daadwerkelijk af is. Dus ik houd de scope bewust klein zodat ik tijd overhoud voor zaken als testing, balancing en audio. Bovendien is het mooi weer en moet er zondag ook Rallycross en F1 gekeken worden. Het thema is turn it off and on again, dus een puzzelspel lag al snel voor de hand. Ik hoop zo spoedig mogelijk een demootje klaar te hebben zodat ik alvast vrienden kan laten testen.


  19. #59
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Baukereg View Post
    Er is ook weer een GMC jam gaande, dus ik ben voor eventjes weer terug naar GameMaker Studio. Mijn doel is om dit keer een game te maken die ook daadwerkelijk af is. Dus ik houd de scope bewust klein zodat ik tijd overhoud voor zaken als testing, balancing en audio. Bovendien is het mooi weer en moet er zondag ook Rallycross en F1 gekeken worden. Het thema is turn it off and on again, dus een puzzelspel lag al snel voor de hand. Ik hoop zo spoedig mogelijk een demootje klaar te hebben zodat ik alvast vrienden kan laten testen.

    Ik zit niet echt in dat wereldje, maar als er weer eens eentje wordt aangekondigd, kan je het dan hier posten (zeker als het al even van tevoren is)? Ik denk dat ik het heel leuk als challenge zou vinden om eens wat meer er mee te doen.

    Btw, die carbuild game gaat voor mijn doen echt hard. In de afgelopen paar dagen bij elkaar 6 uur gehad ofzo, maar heb echt veel gerefactored en de absolute basis van de build mechanics neergelegd. Hoop vanavond nog wat glitches er uit te halen (physics doen maf met teveel componenten) en probeer de stappen te zetten naar fatsoenlijke wheel physics, heb gisteren al de modellen/componenten daarvoor gemaakt (in SketchUp, toffe tool is dat zeg!).

    Ik leer echt zo fucking veel hier van
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  20. #60
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Ik zit niet echt in dat wereldje, maar als er weer eens eentje wordt aangekondigd, kan je het dan hier posten (zeker als het al even van tevoren is)? Ik denk dat ik het heel leuk als challenge zou vinden om eens wat meer er mee te doen.
    Ga ik doen! Dit was van mijn kant ook een late call (las het op Twitter toen het thema net bekend was gemaakt), en is ook specifiek een GameMaker jam dus ik neem aan voor jou niet zo interessant. Mocht je eens een willekeurige jam willen meepakken, dan kan je altijd deze pagina van itch.io in de gaten houden. Ik ga na dit weekend even afkicken van al die jams want het zelf spelen van games heeft er zwaar onder te lijden. De enige jam die absoluut op mijn lijstje staat is de volgende Ludum Dare (ergens in oktober), dat is qua omvang en community absoluut de meest toffe jam die ik ooit gedaan heb.

  21. #61
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Baukereg View Post
    Ga ik doen! Dit was van mijn kant ook een late call (las het op Twitter toen het thema net bekend was gemaakt), en is ook specifiek een GameMaker jam dus ik neem aan voor jou niet zo interessant. Mocht je eens een willekeurige jam willen meepakken, dan kan je altijd deze pagina van itch.io in de gaten houden. Ik ga na dit weekend even afkicken van al die jams want het zelf spelen van games heeft er zwaar onder te lijden. De enige jam die absoluut op mijn lijstje staat is de volgende Ludum Dare (ergens in oktober), dat is qua omvang en community absoluut de meest toffe jam die ik ooit gedaan heb.
    Thanks! En ik ken het, zelfs mijn projectje heeft mij ontzettend veel gametijd ontnomen.

    Het gaat overigens gestaag. Ik wil elke keer een video maken maar dan denk ik "meh eerst ff deze paar dingetjes fixen" en dat gaat oneindig door, net als een potje Civilization vs. naar bed willen gaan

    Nog steeds placeholder graphics atm, maar wel betere placeholders. Build-systeem is in principe af. Ik heb de physics toch nog even gelaten voor wat het is en verder gegaan met de flow-mode (mijn naam voor het stuk dat je de components aan stuur/acceleration inputs verbindt), die inmiddels een eerste versie heeft die lelijk is, maar wel werkt. Weer een paar van die fijne bijzonderheden (Unity heeft geen line renderer in de UI componenten, dus zit ik witte sprites te stretchen), maar het lijkt goed te werken.

    Ik begin wel wat milde stress te krijgen van hoe bepaalde situaties aan te pakken. Momenteel zitten build, drive en flow in losse scenes. Het idee was dat deze scenes worden geladen vanuit een soort master-scene per challenge die je moet doen. Maar inmiddels zit ik te twijfelen of ik niet gewoon alles beter in 1 scene had kunnen gooien. Nu heb ik bijvoorbeeld voor de flow modus de UI lijnen (lijntje tussen twee componenten) gescheiden van de werkelijke connecties op de auto (welke daadwerkelijk de output van het ene component knopen aan de input van de andere), gezien de UI lijnen op een scene change verdwijnen. Ik weet nog steeds niet of dit de beste aanpak is voor dit probleem atm. En vooral: nu is het een uurtje of 2 rework, straks wordt dat veel meer werk.

    Maar ah well, het blijft een ontzettend daadkrachtige develop omgeving zeg
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  22. #62
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105


    Mijn game van afgelopen weekend staat op itch.io:

    https://baukereg.itch.io/gr1d-0

  23. #63
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    62,099
    Mentioned
    1559 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    Tof! Van de week weer even proberen.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  24. #64
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    - Physics in general is nu al een issue Ik heb betere placeholders nodig en liefst gewoon iets van wielen ipv deze gehackte zooi. Daarnaast wordt het voertuig niet voortgeduwd achter zijn gravity punt maar iets er onder, waardoor hij langzaam omvalt
    - Zoveel kleine dingetjes die nu niet goed gaan. Reset zet rotatie niet goed, botsen werkt slecht

    In general wil ik nu de bouw interface heel basaal af hebben:
    - sensor verwijderen;
    - nieuwe sensor aanmaken + inclusief dus een interface om ze uit te selecteren;
    - meer anchor points toevoegen;
    - Betere track generator (of gewoon met de hand maken);
    - Bovenstaande issues oplossen;
    - Botsen beter maken;
    - Betere aansturing/"physics".

    En daarna kijken of ik een interface kan maken waarin je de objecten aan elkaar schakelt, maar dat gaat echt een gigantische uitdaging worden volgens mij. Benieuwd of ik het volhou.
    Op de physics na (waar ik wel ideeën voor heb gelukkig, zitten car physics voor wheels/suspension in Unity) het meeste van bovenstaande wel getackeld, met nog heel wat meer:



    Ik heb de levels vandaag pas gemaakt dus die 3e had wat moeilijker moeten zijn, maar had hem eigenlijk nog niet getest

    Het is grappig hoe de rotatie van de camera om de auto bijna een avond in beslag kan nemen, of hoe je de diagrammen moet vertalen naar een structuur (en terug) die de auto aanstuurt. Ik ben wel echt iedere avond bezig geweest, super verslavend dit. Tot nu toe al best tevreden hoe ver ik ben gekomen in relatief korte tijd
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  25. #65
    Woef? Fenix's Avatar
    Join Date
    Nov 2002
    Posts
    14,654
    Mentioned
    258 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Lekker bezig Liquidje!
    Zelf morgen weer een Unity dagje, zin in. Blijft bij challenges met kleine stapjes, maar als ik iets toonbaars heb zal ik het wel eens droppen

  26. #66
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    @Liquidje Super nice man! Ik ben benieuwd hoe de build-in car physics gaan uitpakken, daar heb ik jaren terug ooit mee gespeeld en kwam daar toen niet uit. De modulaire opzet werkt denk ik erg goed en je kan er vele kanten mee op. Maakt het ook uit op welke plek je de modules plaatst? En wat doen precies de sliders?

    Ik krijg ondertussen leuke reacties op mijn laatste game. Met de huidige votes zit er mogelijk een top 3 in, hoewel het me daar helemaal niet om te doen is. Het belangrijkste: mijn nieuwe aanpak heeft gewerkt! Kleine scope, maar wel van A tot Z uitgewerkt. Alleen muziek mist omdat de track die ik maakte iets te techno-ish was. Ik zit er nu over na te denken om een remake in Godot te gaan doen omdat dit perfect is om te porten naar mobiel.

    Dit weekend is er overigens een jam van Extra Credits (een youtube-kanaal met een leuke community). Ik zie mezelf zo maar weer het hele weekend bezig zijn. Ik zie wel wat het thema wordt, misschien dat er een ideetje boven komt drijven.

    https://itch.io/jam/extra-credits-game-jam-4

  27. #67
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,920
    Mentioned
    1374 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Baukereg View Post
    @Liquidje Super nice man! Ik ben benieuwd hoe de build-in car physics gaan uitpakken, daar heb ik jaren terug ooit mee gespeeld en kwam daar toen niet uit.
    Zie dat er tegenwoordig goede guides zijn op video. Ik ben ook benieuwd

    Maakt het ook uit op welke plek je de modules plaatst?
    Qua implementatie niet (heb geen aparte code voor verschillende nodes), maar qua gameplay wel gezien de auto roteert om zijn midden-as: sensor op de achterkant van het voertuig zorgt er voor dat je (te) ver doordraait, maar sensor op de voorkant niet. Ik hoop daarom ook dat car physics met een meer "fysiek" draaisysteem hier wat aan kan veranderen.

    En wat doen precies de sliders?
    Afstand van de sensor veranderen.

    Ik krijg ondertussen leuke reacties op mijn laatste game. Met de huidige votes zit er mogelijk een top 3 in, hoewel het me daar helemaal niet om te doen is. Het belangrijkste: mijn nieuwe aanpak heeft gewerkt! Kleine scope, maar wel van A tot Z uitgewerkt. Alleen muziek mist omdat de track die ik maakte iets te techno-ish was. Ik zit er nu over na te denken om een remake in Godot te gaan doen omdat dit perfect is om te porten naar mobiel.
    Niet aan toegekomen maar ik ga je game zeker checken

    Dit weekend is er overigens een jam van Extra Credits (een youtube-kanaal met een leuke community). Ik zie mezelf zo maar weer het hele weekend bezig zijn. Ik zie wel wat het thema wordt, misschien dat er een ideetje boven komt drijven.

    https://itch.io/jam/extra-credits-game-jam-4
    Nice! Helaas het hele weekend, soort-van weekendje weg
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  28. #68
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105




    Ik ben inmiddels druk aan de slag in Godot. Binnenkort een paar Apple-minded collega's vragen om te helpen met een iOS build.

  29. #69
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    62,099
    Mentioned
    1559 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    Haha! Nice! Van harte man!
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  30. #70
    Variation on a Dream LtPsycho's Avatar
    Join Date
    Oct 2002
    Posts
    12,595
    Mentioned
    460 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LtPsychoNL PSN ID: LtPsycho Steam ID: Renquin
    Quote Originally Posted by Baukereg View Post




    Ik ben inmiddels druk aan de slag in Godot. Binnenkort een paar Apple-minded collega's vragen om te helpen met een iOS build.
    Vet! Da's wel cool gedaan

  31. #71
    Member Manveru's Avatar
    Join Date
    Apr 2009
    Posts
    1,301
    Mentioned
    34 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: manveru125
    Klik voor full size.
    Klik voor full size.


    Ik ben nu met een hex map tutorial bezig, ala Endless Legends. Ziet er al redelijk uit al zeg ik hetzelf met simpele kleuren.
    Misschien ooit een keer een eigen wargame maken

    Unity is wel prettig werken, voornamelijk omdat ik in het dagelijks leven ook .Net ontwikkelaar ben.

  32. #72
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Tof @Manveru . Mooi dat je ook elevation levels hebt. Ik heb een zwak voor hexagons.

    Ik ben momenteel verzeild geraakt in een Git Together jam. Er wordt een week lang gezamenlijk aan één game gewerkt met GMS2. Communicatie via Discord, taakbeheer in Trello, en een design document op Google Drive. GameMaker en Git is niet altijd een fijne combo, maar vooralsnog gaat het redelijk. Digitale communicatie blijft lastig. Heb je eindelijk een idee uitgelegd, komt er weer iemand met een tegendraadse opmerking waardoor iedereen de weg kwijt is. Het is fijn om onderdeel te zijn van een groter team zodat ik niet 100% dedicated hoef te zijn. Vooralsnog heb ik tussendoor en ongedwongen het spelconcept bedacht, het hoofdmenu gemaakt en een state machine geïntroduceerd.

    Mijn eigenlijke voornemen is om me voor deze jam op audio design te focussen. De laatste tijd ben ik in de wereld van modular synths gedoken met VCV Rack. Het is open source software die ook op Ubuntu werkt (jeeej!). Hier een voorbeeldje van wat mogelijk is (niet van mij).


  33. #73
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Nou hèhè, wat een weekje weer. Dit is er uitgerold. Het is een soort hybrid tussen platformen en puzzelen. Het is een beetje een halfbakken concept, maar desalniettemin leerzaam om met zo veel verschillende mensen volledig online samen te werken. Mijn levels zijn The Nightmare Room en Nemo's Dream Tower.

    https://leo-zacharias-jansson.itch.io/ed-it


  34. #74
    Member NightOwl's Avatar
    Join Date
    Nov 2004
    Posts
    1,149
    Mentioned
    49 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: Razgriz_ghost86
    Ik ben begonnen met experimenteren in Processing na een korte tutorial van NGON (Uplay community channel) gezien te hebben voor deze taal. Gerealiseerd tot nu toe:
    • Collision detection
    • Speler orienteren ri muis
    • Vijanden orienteren ri speler
    • kogels kunnen schieten
    • Vijanden gaan dood na geraakt te worden


    Heel erg leuk om te dingen te proberen en meteen het resultaat te zien. Het idee is een soort top down shooter te maken met 5 'levels'. Er is nog genoeg te doen oa.:

    • Game wereld begrenzen
    • Collision detection bug oplossen
    • Menu aanbrengen met health / kogels / aantal vijanden / level en wapens
    • kogels schieten r.i. de muis pointer
    • Kogels laten verdwijnen als ze een vijand raken
    • Aparte class voor bullets
    • Spawnlocatie vijanden niet aan de rand
    • Spawnlocatie vijanden bij elkaar in de buurt
    • Rotsen plaatsen als obstakels
    • Vijanden r.i. de speler laten bewegen
    • Meerdere wapens introduceren
    • Winscenario introduceren
    • Meerdere 'levels' maken met sterkere vijanden en eindbazen
    • Water introduceren waar je kan verdrinken
    • Textures gebruiken voor de spelers / vijanden



    Resultaat tot nu toe:
    https://www.openprocessing.org/sketch/737812

  35. #75
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Quote Originally Posted by NightOwl View Post
    Ik ben begonnen met experimenteren in Processing
    Cool, nog een (semi) open source engine. Iets om in de gaten te houden.
    https://github.com/HANICA/oopg

    Ik heb een oud project weer opgepakt en mijn world generator van GameMaker overgezet naar Godot. Super blij mee! De volgende stap is meer landmarks toevoegen (kerkers, aangespoelde schepen etc). En uiteindelijk moeten er grotere tiles komen want 8x8 is wel erg klein.

    Klik voor full size.
    Klik voor full size.

  36. #76
    Member NightOwl's Avatar
    Join Date
    Nov 2004
    Posts
    1,149
    Mentioned
    49 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: Razgriz_ghost86
    Quote Originally Posted by Baukereg View Post
    Cool, nog een (semi) open source engine. Iets om in de gaten te houden.
    https://github.com/HANICA/oopg

    Ik heb een oud project weer opgepakt en mijn world generator van GameMaker overgezet naar Godot. Super blij mee! De volgende stap is meer landmarks toevoegen (kerkers, aangespoelde schepen etc). En uiteindelijk moeten er grotere tiles komen want 8x8 is wel erg klein.
    Wat zou je aanraden als ik over zou stappen naar een game engine? Godot lijkt me een erg krachtige engine maar wellicht is Game Maker Studio toegankelijker? Processing is leuk maar je loop erg snel tegen beperkingen aan.

  37. #77
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Quote Originally Posted by NightOwl View Post
    Wat zou je aanraden als ik over zou stappen naar een game engine? Godot lijkt me een erg krachtige engine maar wellicht is Game Maker Studio toegankelijker? Processing is leuk maar je loop erg snel tegen beperkingen aan.
    Ik zou zeggen probeer Godot eens. Het is immers open source en gratis. Ik weet niet of GameMaker per definitie toegankelijker is en je betaald er wel voor. Alles wat je in GameMaker kan, kan je ook in Godot plus meer.

  38. #78
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Woohoo, dit weekend is weer Ludum Dare. Dit zijn de themes die de laatste ronde gehaald hebben, dus het brainstormen kan alvast beginnen.


  39. #79
    Pankēkigēmu Masemium's Avatar
    Join Date
    Jan 2002
    Location
    Den Haag
    Posts
    6,164
    Mentioned
    101 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: Masemium
    @Baukereg ik zie hierboven dat je gewerkt hebt met je eigen tekeningen inscannen. Heb je ook al wat ervaring met animatie dmv frames? Dit is een onderdeel waar ik telkens op vast loop, ik zou weer willen developen, maar voor een simpel Mario-esque figuur heb ik al circa 5 tot 8 frames nodig. Hoe zorg ik ervoor dat dit er okay uit gaat zien + leuk is om te maken? Ik weet dat je een eind kan komen met motion tweens en dat soort tricks, en soms is animeren ook gewoon een pest-klus, dus wat is jouw ervaring tot zo ver?
    There is a point where we needed to stop and we have clearly passed it, but let's keep going and see what happens.

  40. #80
    Senior Member Baukereg's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Posts
    7,547
    Mentioned
    312 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: 76561198014917105
    Quote Originally Posted by Masemium View Post
    dus wat is jouw ervaring tot zo ver?
    Dat het ook mijn zwakke punt is.

    Animatie is een vak apart. Ik heb The Animator's Survival Kit hier liggen als referentie en naslagwerk, maar het blijft lastig. Persoonlijk ben ik niet zo'n liefhebber van tweens en ga ik liever voor frames. Een andere truck is om iets met robots te doen, dat is makkelijker dan mensen of dieren. En met particles kan je ook veel verhullen. In deze jam game heb ik helemaal geen animaties voor de speler, maar het opstijgen vanaf een planeet ziet er toch dope uit if I say so myself. Dus ja, ik heb zo mijn truckjes.

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •