User Tag List

Results 1 to 4 of 4

Thread: Heaven's vault

  1. #1
    Historian Overlord Das Tentakel's Avatar
    Join Date
    Sep 2012
    Posts
    2,777
    Mentioned
    132 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Heaven's vault

    ‘high-lying Kesh
    in all heaven and earth you are the form-shaping place
    spreading fear like a great poisonous snake’
    Enheduanna, hogepriesteres van Nanna / Suen, tempelhymne nr. 7 (23e eeuw voor Chr.)

    Tsja, als een game begint met de eerste regels van tempelhymne nummer 7 van Enheduanna* krab ik mij toch wel eventjes achter de oren en vraag ik mij af of de devs niet een beetje té pretentieus bezig zijn.

    ‘When the devs created Heaven’s Vault…
    Two thirds they made it good and one third awful’
    Das Tentakel, Epic of Gilgamesh parafraserend, circa 2019 AD

    Uiteindelijk, als je mij vraagt of Heaven’s Vault de moeite waard is, dan zeg ik toch JA!
    Vooropgezet je een gamer bent die voor verhaal en puzzelen gaat, heel graag de ‘history detective’ wil uithangen en zich niet laat afschrikken door matige visuals of clunky mechanics. Een derde van de game is slecht of zelfs bagger, maar de tweederde die goed zijn waren voor mij dubbel en dwars de moeite waard. Maar man, wat heb ik me zitten ergeren aan dat zwakke derde deel. Op Metacritic (PC) heeft de game respectievelijk 76% (professional reviews) en 5.4 (user reviews) gekregen en ik begrijp dat helemaal. Het is niet alleen dat de game niet voor iedereen is, maar ook in zijn genre (adventure games) heeft het een aantal zwakten.

    Klik voor full size.
    Klik voor full size.


    ‘…go up the ancient tells and walk about. See the mixed skulls of commoners and nobles. Which is the malefactor and which is the benefactor?’
    The Dialogue of Pessimism, circa 1000 voor Chr.

    De wereld van Heaven’s Vault (vanaf nu ‘HV’ genoemd) is de ‘Nebula’. In de astronomie is een nebula een interstellaire gaswolk maar in HV gaat het om een verzameling van kleine ‘luchteilanden’ of planetoïden die met elkaar zijn verbonden door ‘rivieren’ van water en andere stoffen. Vage science fantasy stuff, maar wat dat betreft heeft de wereld van HV niks met astronomie te maken. De setting van HV is een variant op het fantasy cliché van een wereld bestaande uit ‘luchteilanden’ / planetoïden en ‘luchtzeilschepen’ als belangrijkste transportmiddel. Als zodanig is de setting van HV dan ook goed vergelijkbaar met die van de pen & paper RPG Spelljammer of de wereld van de (inmiddels ter ziele gegane) Nederlandse MMO ‘The Chronicles of Spellborn
    In HV komt het reizen met luchtschepen wel met een belangrijke beperking, dit kan alleen plaatsvinden via de ‘rivieren’ tussen de verschillende ‘manen’ (zoals de luchteilanden / planetoïden worden genoemd). Bovendien hebben die rivieren een ‘stroomrichting’ en kun je alleen stroomafwaarts reizen.

    Klik voor full size.
    Klik voor full size.


    Klik voor full size.
    Klik voor full size.


    Misschien een cliché setting, maar in videogames komt dit soort setting maar zelden voor. Dus kudos to Inkle studios dat ze dit aandurfden.

    Het personage dat je bestuurd, Aliya Elasra, is een archeologe. Tenminste, zo wordt ze genoemd maar ze is meer een soort antiquariër, iemand die rondreist en artefacten uit het recente én verre verleden verzameld. Die artefacten worden soms verkregen via dubieuze en louche bronnen. Opgravingen doen of organiseren doet Aliya niet en opgravingsrapporten schrijven doet ze ook niet. Ze is fysiek ook niet zo super robuust, dus bergen beklimmen of onderwater duiken zit er ook niet in. Het blijft dus bij rondreizen in haar luchtschip, rondlopen op locaties, af en toe een aan de oppervlakte liggend artefact oppikken of een inscriptie proberen te vertalen.
    Gevonden artefacten kunnen worden afgegeven aan Aliya’s werkgever, de Universiteit van Iox, of worden geruild voor andere artefacten c.q. informatie bij HV’s kleine aantal enigszins louche handelaars.



    De planetoïde Iox zelf is in de wereld van HV hét centrum van de beschaving en hoofdplaats van het ‘Protectorate of Iox’, een imperium dat de meeste andere bewoonde planetoïden overheerst en uitbuit,
    wat een snufje kolonialisme en imperialisme toevoegt aan de game. Aliya, hoewel zelf geboren op Elboreth - de criminele achterbuurt-planetoïde van de Nebula - wordt als een Ioxian gezien en de houding van veel NPC’s is dus afwijzend en licht vijandig.

    De game begint met de verdwijning van Janniqi Renba, een professor verbonden aan de universiteit van Iox. Professor Myari, Aliya’s pleegmoeder en patroon aan de universiteit, geeft je de opdracht om Janniqi op te sporen. Een beetje ongewone opdracht voor een antiquariër / archeologe, maar Renba was een spoor aan het volgen. Een spoor welke volgens hem de oorzaak zou achterhalen van ‘de Val’, de ondergang van het eerdere keizerrijk van Iox 350 jaar eerder.
    De bewoners van Iox geloven namelijk in de ‘Loop’, d.w.z. dat de geschiedenis zich letterlijk herhaalt (dat en in reïncarnatie). Kennis over het hoe en waarom van de Val van het oude keizerrijk van Iox is waardevol omdat het Protectorate zich dan gericht kan voorbereiden.

    Afijn, dat is het begin voor Aliya en haar robot sidekick Six van een speurtocht door het verleden van de Nebula. HV is vooral een game gebaseerd op het spelen van ‘history detective’.

    Voor zover de spoilervrije introductie.

    ‘You should not pass judgment when you drink beer’
    The instructions of Shuruppag, 126. Circa 2500-2600 voor Chr.

    HV’s mechanics bestaan uit de volgende hoofdcomponenten:


    1. Praten met NPC’s. Heeeeeeel veel praten met NPC’s. Het dialoogsysteem in HV is zeer uitgebreid en redelijk flexibel, Inkle Studios heeft hiervoor ook een eigen development tool voor ontwikkeld, INK. Dialogen zijn de belangrijkste bron van informatie over de wereld en de geschiedenis van de wereld. Een aantal NPC’s zijn ‘handelaren’ bij wie je artefacten als het ware kunt inruilen voor informatie of voor andere artefacten.




      À propos die artefacten:

    2. Verzamelen van artefacten.
      Aliya kan diverse objecten vinden op de diverse ‘manen’ in de Nebula. Over het algemeen zijn dit geen artefacten zoals in de nieuwe Tomb Raider games (met een mooi 3D model en een verhaal), maar pikt Aliya ‘iets’ op (je ziet meestal niet wat het is, met een paar uitzonderingen) en de game verteld dan dat je een mes, medaillon etc. hebt gevonden.
      De meeste artefacten hebben een inscriptie die je kunt vertalen. Over het algemeen geven die inscripties niet veel informatie over de wereld, maar helpen wel om je ‘woordenschat’ in het oude schrift uit te breiden. Veel belangrijker: als je een bepaalde hoeveelheid artefacten hebt gevonden die op een bepaalde maan zijn gemaakt, kun je koers zetten naar die maan. Hoe dat werkt mag Mithras weten, maar dit is een space fantasy game. Go figure.

    3. Vertalen van inscripties.
      Zoals gezegd hebben de meeste artefacten die je vindt (of o.a. door ruilhandel met NPC’s verkrijgt) een inscriptie. Andere inscripties ontdek je op muren, standbeelden etc.
      Een groot deel van de daadwerkelijke gameplay bestaat uit het vertalen van die inscripties, die zijn opgesteld in een schrift bestaand uit ideogrammen. Dat wil zeggen dat een bepaald symbool voor een woord of begrip staat en dat combinaties van symbolen daarop voortbouwen. Het symbool voor ‘tijd’ is dan bijvoorbeeld onderdeel van een combinatie van symbolen die het begrip ‘eeuwigheid’ beschrijft. Denk ook aan hiëroglyfen of het Chinese schrift.
      In feite kun je HV ‘Epigraphy: the Game’ noemen en dit is dan ook de ‘unique selling point’. Inkle heeft hier echt een leuke, mild verslavende puzzelgame van gemaakt.

      Verwacht als gevolg van je vertaalwerk echer geen literatuur, de meeste inscripties zijn kort en algemeen van aard. Een beeld zal dus een inscriptie hebben met iets van ‘Godin van de Hemel’, een hamer ‘Sla hard’, dat soort dingen. Ze geven je soms een klein beetje info over de wereld, maar ik schat dat 99,99% van de world lore toch via dialogen wordt doorgegeven aan de speler.
      Het is allemaal een beetje op het niveau van de korte inscripties die je op bijvoorbeeld Romeinse gebruiksvoorwerpen vindt. Ik heb zelf replica’s van drinkbekers zoals die ook in onze contreien werden gebruikt in de vierde eeuw, waarop korte teksten staan zoals ‘Drink!’, ‘Op je gezondheid!’ etc.

      Klik voor full size.
      Klik voor full size.


      De meer uitgebreide, verhalende teksten die je in de echte wereld (en sommige games) vindt op grafstenen, stelae, grenszuilen etc. kom je niet tegen; hoogstens een wat langere zin met de strekking ‘de God van de Hemel blaast de winden op de rivieren’ en zo. Die langere inscripties kom je vooral laat in de game c.q. in Game+ tegen.

      Maarrr....here’s the kicker: de inscripties lijken grotendeels (en ik vermoed zelfs volledig) spelmechanisch geïsoleerd te zijn van je progressie in de game. Om in het verhaal vooruit te komen moet je locaties ‘unlocken’ die je uiteindelijk naar Heaven’s Vault zelf brengen. Dat doe je niet door inscripties te ontcijferen, maar door artefacten te verzamelen die locaties unlocken, doordat een NPC aangeeft waar je een locatie kunt vinden (waardoor die locatie unlockt), of door zelf uitgebreid rond te varen op de ‘rivieren’ tussen de manen en een locatie te ontdekken/unlocken.
      Het hele ‘epigraphic minigame’ wat een van de unique selling points is van HV doet er dus nauwelijks toe; het levert niet of nauwelijks lore op en heeft ook geen impact op de game progression.
      Het kostte mij twee grondige playthroughs om dat te realiseren…yeah, ik word een dagje ouder…

    4. Rondvaren op de rivieren:
      Om van maan naar maan te reizen moet je de ‘rivieren’ op met je luchtschip, de ‘Nightingale’. Visueel is dit het mooiste deel van de game; op de beste momenten zie je een groot aantal manen in de verte, is de belichting prachtig, klinkt er mooie pianomuziek op de achtergrond etc. Dat zijn absoluut hele toffe Zen momenten.

      Klik voor full size.
      Klik voor full size.


      Ze beslaan ook 1% van je reistijd op de rivieren want voor de rest, zeker als je een beetje gewend bent geraakt aan de (ultra-simpele) vaarmechanics, is het een ‘exercise in tedium’. Fast travel was dan ook een van de belangrijkste wensen van de gamers en is inmiddels – zij het ietwat beperkt – geïmplementeerd.
      In de huidige versie kan Aliya, wanneer het gaat om een bestemming die al eerder bezocht is, de controle over haar luchtschip overhandigen aan haar robot Six. Het scherm wordt dan zwart en voila, je bent op de bestemming. Helaas, heel goed werkt dat nog niet, want niet alleen de bestemming moet al een keer eerder bezocht zijn, datzelfde geldt voor elk deel van de vaarroute. Het lijkt er op dat de game de kortste route kiest, maar vaak gaat die over stukken rivier gaan waar je nog niet eerder bent geweest. Fast travel stopt dan en het kan gebeuren dat je alsnog hele stukken zelf moet doen, met alle irritaties vandien.
      Ik ging in ieder geval reizen op de rivieren haten. Intens haten.

      Reizen op de rivieren heeft wel twee voordelen: ten eerste kom je af en toe kleine ‘luchtloze’ maantjes tegen die je niet kunt bezoeken, maar waar je robot (off-screen) wel artefacten kan oppikken. Ten tweede kun je, door de kaart van de Nebula scherp in de gaten te houden, alle riviertakken afstruinen en zo locaties ontdekken en unlocken.


    ‘You should not work using only your eyes; you will not multiply your possessions using only your mouth.’
    The instructions of Shuruppag, 175-176

    Lots of tell, not much of a show...



    Nee, niet zo'n tell...

    Met betrekking tot de visuals: HV heeft een aparte visuele stijl, waarbij de locaties op de manen zelf in 3D zijn maar de personages in 2D. Dat is een beetje hit and miss en in mijn optiek vooral miss. De meeste aandacht is aan Aliya zelf besteed; zij ziet er goed uit. De andere personages…mja, die zitten op het niveau van concept art en dan geen goede concept art. De personages bewegen zich met een schokkerig soort minimale animatie door de omgevingen. Ik heb een beetje het gevoel dat hier van de nood een deugd is gemaakt, d.w.z. Inkle had niet de middelen of mensen om fatsoenlijke 3D personages á la Life is Strange te maken. Het gevolg is een visuele stijl die op screenshots nog enigszins ‘artistiek’ over kan komen, maar in de game zelf onnatuurlijk, repetitief en irritant overkwam op mij. Het helpt ook niet dat de NPC extra’s bestaan uit een heel klein aantal 2D tekeningen van matige kwaliteit die voortdurend herhaald worden.

    De 3D locaties zelf wisselen van kwaliteit. De meeste architectuur is ‘generic Middle Eastern’ en doen mij denken aan de illustraties in budget kinderbijbels (zelfde kleurenpalet ook) of een budget uitvoering van Duizend-en-een Nacht (niet de Anton Pieck illustraties dusch…). Vanwege het kleurenpalet oogt het in eerste instantie niet onprettig, maar al met al is het erg minimalistisch, veel te clean, goedkoop en niet erg fantasievol. Het helpt ook niet dat je vrij gemakkelijk kunt herkennen dat er zo te zien standaard Unity assets gebruikt zijn zoals bijvoorbeeld houten pallets. Knap hoor, in een space fantasy setting zonder vorkheftrucks of pompwagentjes…

    Klik voor full size.
    Klik voor full size.


    De vraag is of dit komt door de beperkte mankracht en middelen van Inkle of dat dit een bewuste stilistische keuze is geweest. Aan de ene kant zijn er andere indie games die op visueel vlak veel indrukwekkender prestaties hebben neergezet (bijvoorbeeld The Solus Project), maar aan de andere kant zijn Inkle’s eerdere games ook op mobile uitgebracht. Ik verwacht iets dergelijks ook voor HV en dan zijn hardware-intensieve en/of gedetailleerde graphics wellicht een nadeel. Misschien dat het ook gewoon een kwestie is van gebrek aan ervaring met het maken van 3D gamewerelden.

    De UI laat je huilen...
    Nog een laatste opmerking over de UI:
    HV heeft een tijdlijn waarop in de loop van de game gebeurtenissen uit het verleden worden geplot. Dat geeft de speler na verloop van tijd een goed overzicht van de geschiedenis van de Nebula en werkt goed.

    Klik voor full size.
    Klik voor full size.


    Minder is dat op de tijdlijn ook de belevenissen van Aliya zelf staan, inclusief alle inscripties die zij vindt. Als je later inscripties die je niet of maar gedeeltelijk kon vertalen nog eens wilt nalopen – omdat je woordenschat inmiddels groter is geworden en het nu misschien wel lukt – dan moet je eerst speuren in de tijdlijn. Dat laatste is totaal niet overzichtelijk, voor dit soort notities zou een soort index veel beter zijn geweest. Zeker later in de game kan dit nalopen van inscripties erg tijdrovend zijn en het werk super inefficiënt.

    So, there you are. Storyfans/puzzelaars go buy it, warts & all, rest met een brede boog er om heen lopen.
    Ga je er voor, neem een biertje (of mede, of wijn, of latte macchiato, whatever) en ga er voor zitten...





    * Enheduanna: hogepriesteres van de godin Inanna (Ishtar) en de god Nanna (Sin) in de Sumerische stadstaat Ur in de 23e eeuw voor Christus. Een aantal hymnes worden aan haar toegeschreven. Enheduanna was de dochter van Sargon van Akkad (circa 2300 voor Chr.), de stichter van het eerste historische gedocumenteerde wereldrijk (ongeveer laat 24e t/m midden 22e eeuw voor Chr.). Waarschijnlijk was ze door haar vader geplaatst op één van de belangrijkste priester(es)ambten in Sumerië/Zuid-Mesopotamië aangezien dat politiek wel zo handig was.
    Last edited by Das Tentakel; 1st May 2019 at 15:42.
    'Freude ist nur ein Mangel an Information'

  2. #2
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    52,181
    Mentioned
    1164 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    Sodeknetter! Dát is een OP!
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  3. #3
    nóg een 'Bram' One_Eight_Se7en's Avatar
    Join Date
    May 2003
    Posts
    10,515
    Mentioned
    58 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: BramKocken Steam ID: BramK
    Dat is geen OP, dat is een 2 daagse online-cursus in een e-book.
    Maar wel kudo's

    Ik heb 'm eerlijk gezegd niet gelezen.. zoveel tijd heb ik nou ook weer niet over op m'n werkdag.

  4. #4
    Historian Overlord Das Tentakel's Avatar
    Join Date
    Sep 2012
    Posts
    2,777
    Mentioned
    132 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Quote Originally Posted by Like-a-Bunny View Post
    Sodeknetter! Dát is een OP!
    Tsja, een history detective game he ?

    Ook wel een beetje een gevolg van het feit dat ik de game tegelijkertijd echt heel tof vond én mij behoorlijk irriteerde aan bepaalde aspecten.

    In Gamasutra staat een interview met één van de devs van Inkle, de man gaf toe dat ze op een gegeven moment iets van ‘oeps, we moeten toch wat aan level design doen’ hadden. Ze hadden blijkbaar het geluk dat een van de nieuw ingehuurde artists wat ervaring had met level design in…Little Big Planet.
    (Knockin' on Heaven's Vault: How Inkle designed its first 3D game)

    Yeah, that figures. Vergeleken met die andere space archaeology game (gecombineerd met survival mechanics i.p.v. epgrafisch puzzelwerk) The Solus Project is level design (en look) piss-poor.
    Na ja, better next time. Als er een vervolg komt ga ik niet preorderen (principe), maar een kickstarter zou ik zó ondersteunen.

    Awel, op naar Epitasis, de volgende space archaeology puzzler…

    'Freude ist nur ein Mangel an Information'

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •